lunes, 30 de enero de 2017

Herramientas para hacer aprendizaje personalizado.

Escribe Carlos Magro




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Herramientas para la Personalización. Imagen. 1910 France. Jean-Marc. Dominio Público. https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:France_in_XXI_Century_(fiction)#/media/File:France_in_XXI_Century._Latest_fashion.jpg
Una de las características de la sociedad industrial fue la aparición de máquinas. Gran parte de esas máquinas se diseñaron para sustituir diversas actividades asociadas al trabajo de los humanos. Comenzaron por sustituir la fuerza bruta pero rápidamente pasaron a sustituir trabajos donde se requería precisión, repetición, velocidad de producción, etc. La primera gran oleada de máquinas sustituyó el trabajo manual de los humanos. Fue el origen de la producción mecanizada en cadena.
Una segunda generación de máquinas surgió para continuar sustituyendo el trabajo de los seres humanos: fueron los ordenadores, cuyo objetivo era sustituir actividades humanas que trabajasen con información. Al principio, fue la rapidez de cálculo y la capacidad para procesar grandes cantidades de información lo que se sustituyó  y posteriormente para cualquier actividad que requiriese trabajo con información.
El ordenador se basaba en dos características: trabajar con información y la adaptabilidad a cualquier proceso que trabajase con dicha información. Estas características, la adaptabilidad y la información, unidas a la capacidad de comunicarse con otros ordenadores (a esto se le denominó TIC – Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) confirieron al ordenador una capacidad transformadora de la sociedad, consiguiendo (junto a otros factores) la evolución  de la sociedad industrial a la sociedad del conocimiento.
Debido a sus características, información y adaptabilidad, los ordenadores se comenzaron a utilizar como herramienta de apoyo en el proceso de formación. Los primeros usos se basaban en su capacidad de adaptar la respuesta en función de la información introducida por un alumno. El profesorado pionero utilizaba lenguajes de programación para construir programas que ayudasen a su alumnado en el proceso formativo. Podríamos decir que el comienzo del uso del ordenador en la educación fue para ayudar a personalizarla.
Las aplicaciones que trabajan con ordenadores han evolucionado y están introducidas en todas las facetas de nuestras vidas. Sin embargo en el mundo educativo se abandonó ese enfoque pionero donde se hacían aplicaciones que ayudaban a personalizar el aprendizaje.
Bueno, realmente no se abandonó. Surgieron varias líneas de aplicación, la más conocida fueron los ITS (Intelligent Tutoring System) que permitían simular una tutoría personalizada, establecían un diagnóstico y proponían una serie de actividades de aprendizaje. Actualmente los sistemas más utilizados son los SHAE (Sistemas Hipermedia Adaptativos Educativos) donde se aplican técnicas de inteligencia artificial para realizar presentaciones y navegaciones adaptativas para un alumno de forma individual.
 También existen otras herramientas más rudimentarias (pero con una gran implantación y facilidad de uso) para hacer aprendizaje personalizado como es “el super conocido” Moodle, que actualmente incorpora los condicionales a través de los cuales se pueden hacer procesos de formación personalizada.
Lo mismo que cualquier profesión requiere herramientas que consigan más efectividad y eficacia en su trabajo, el profesorado también requiere dichas herramientas. Las TIC son esas herramientas, la información, la materia prima de trabajo y la adaptación al alumnado lo que conseguirá hacer nuestro trabajo más eficaz y eficiente.
Tomado de Innovación educativa con permiso de su autor

sábado, 28 de enero de 2017

Estar informado (semanal - (28/01/2017)


viernes, 27 de enero de 2017

Aprendizaje personalizado.

Escribe Ángel Fidalgo 


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Fotografía by A. Fidalgo.
Hace unas décadas había una regla de oro para la compra de cualquier producto ya que se debía comprar el más bueno, bonito y barato, era la regla de las “3 b”. Sin embargo, ahora hay otra regla que se debe anteponer a las “3 b”.  Primero elegimos el producto que más se adapta a nuestras necesidades y  si hay varios, entonces aplicamos las “3 b”. Mientras que en la sociedad industrial las personas  tenían que adaptarse al producto, en nuestra sociedad, la del conocimiento, el mejor producto es el que más se adapta a la persona.
El objetivo del proceso de formación es que nuestro alumnado adquiera conocimiento, competencias y habilidades. Básicamente el método que seguimos es el industrial, es decir, el alumnado se debe adaptar al profesorado. Bloom demostró, en su trabajo conocido como el problema Sigma 2, que si personalizamos el proceso de formación los resultados se mejorarían en un 98%. En otras palabras, si adaptamos el proceso de formación a cada alumno, sería muy difícil que hubiese fracaso escolar.
Todo el profesorado, y cualquier persona, puede intuir que en las condiciones actuales es prácticamente imposible personalizar el proceso de formación ya que no habría sistema educativo que soportase asignar un profesor a cada alumno. Por este motivo, la personalización del aprendizaje es algo a lo que no se presta atención por inalcanzable.
Pero es aquí donde entran en juego los productos adaptables dela sociedad del conocimiento. Tenemos a nuestra disposición decenas de productos que nos permitirían adaptar diversas actividades de aprendizaje de forma individual a cada alumnado. Incluso alguno de estos productos ya los utilizamos en la formación aunque sin aprovechar sus cualidades adaptativas.
Hay una gran pregunta que debemos hacernos si sabemos que personalizar el aprendizaje mejora considerablemente los resultados, si sabemos que hay productos que pueden ayudarnos a adaptar recursos y estrategias: ¿Por qué no prestamos atención a la personalización?
¿Por qué no conocemos las tecnologías?, ¿Por qué no sabemos qué actividades se podrían personalizar?, ¿Por qué no sabemos metodologías para adaptar la formación? o sencillamente ¿será porque nos resulta más cómodo que el alumnado se adapte al profesorado?
Tomado de Innovación educativa con permiso de su autor

jueves, 26 de enero de 2017

¿Qué dicen 100 años de investigación sobre el agrupamiento por capacidad y la aceleración de los más capaces?

Escribe Javier Tourón


Empecé hace un tiempo una serie de entradas bajo el título: "Todo está escrito", pero no tuvieron mucho éxito, quizá porque se referían a textos o estudios que superaban los intereses de los lectores, pero aunque no se leyesen los estudios o manuales a los que se aludía en ellas, nada impedía visitarlas. En cualquier caso todas las entradas del blog, por su carácter académico, pretenden estar apoyadas en evidencias. ¿Por qué digo esto? Pues porque esta entrada se refiere a un estudio de extraordinario interés ("Todo está escrito") sobre el agrupamiento y la aceleración; dos temas sobre los que he escrito en este blog extensamente, pues hay no menos de seis entradas sobre el agrupamiento y unas trece sobre aceleración. Todas basadas en la investigación más seria y rigurosa disponible.

Es importante estar al tanto de los estudios que se publican, naturalmente para los que nos dedicamos a ello, pero también para los que se deben servir de la investigación: padres, profesores, administradores y legisladores. También algunos que se dicen expertos pero que no lo son tanto, a tenor de las ideas que esgrimen y que pocos, o ninguno, en el mundo académico sostiene. Pero en fín, este es otro tema.

La cuestión no es que pensamos tú o yo sobre esto o aquello, sino responder a la pregunta: ¿sobre esto la investigación qué dice? ¿cuáles son las evidencias disponibles? ¿cuál es la eficacia de tales o cuáles prácticas?

Pues bien, este estudio que incluyo más abajo, pero que resumo aquí, trata de dar respuesta a las siguientes cuestiones:

  1. ¿Cuáles son los efectos del agrupamiento por capacidad y la aceleración sobre el rendimiento académico de los estudiantes K-12 (kinder a segundo de bachillerato) a partir de la integración de meta-análisis?
  2. ¿Tienen el agrupamiento por capacidad impacto diferencial en los alumnos de diferente nivel de capacidad (baja, media, alta)?
  3. ¿Cuáles son las discrepancias y las comunalidades en los métodos y en los hallazgos de los diversos meta-análisis?
  4. ¿Muestran los meta-análisis de diferente calidad efectos diferenciales?
  5. ¿Cuáles son los efectos del agrupamiento por capacidad cuando se consideran solo las evidencias de la máxima calidad?

En una entrada anterior del blog se habla de las modalidades y tipos de agrupamiento, ventajas inconvenientes, etc. Para poner este estudio en contexto quizá te interese echarle un vistazo. Puedes hacerlo desde este enlace. Si quieres echar una ojeada a la aceleración y cómo se entiende en la investigación científica, más allá del mero avanzar curso, te recomiendo esta otra entrada.

Pues bien, para no alargarme, te copio en su literalidad, el abstract que dice así:
Two second-order meta-analyses synthesized approximately 100 years of research on the effects of ability grouping and acceleration on K–12 students’ academic achievement. Outcomes of 13 ability grouping meta-analyses showed that students benefited from within-class grouping (0.19 ≤ g ≤ 0.30), cross-grade subject grouping (g = 0.26), and special grouping for the gifted (g = 0.37), but did not benefit from between-class grouping (0.04 ≤ g ≤0.06); the effects did not vary for high-, medium-, and low-ability students. Three acceleration meta-analyses showed that accelerated students significantly outperformed their non-accelerated same-age peers (g = 0.70) but did not differ significantly from non-accelerated older peers (g = 0.09). Three other meta-analyses that aggregated outcomes across specific forms of acceleration found that acceleration appeared to have a positive, moderate, and statistically significant impact on students’ academic achievement (g = 0.42).

El estudio es largo y tiene sus complejidades, pero merece la pena dedicarle un tiempo a su lectura. Desde luego a su bibliografía, en particular aquellos que tengan interés por el tema o necesidad de investigar sobre el asunto. Entre tanto reproduzco aquí, traducida, la conclusión final (el hiperenlace y los énfasis del texto los he añadido yo):

"Stanley (2000, p.221) dijo que la educación debe "evitar tratar de enseñar a los estudiantes lo que ya saben". Basándonos en el valor de casi cien años de investigación presentada aquí, creemos que los datos sugieren claramente que el Agrupamiento y la Aceleración son dos estrategias para lograr este objetivo [el señalado por Stanley]. Los hallazgos actuales no resolverán todas las controversias sobre la filosofía de la educación. Sin embargo, creemos que ayudan a aclarar los efectos académicos del Agrupamiento por capacidad y la Aceleración. Independientemente, la conversación necesita evolucionar más allá de si tales intervenciones pueden funcionar siempre. No hay ausencia de evidencia, ni hay evidencia de ausencia de beneficio. La preponderancia de las pruebas existentes, acumuladas durante el siglo pasado sugieren que la aceleración académica y la mayoría de las formas de agrupamiento por capacidad, como el agrupamiento por materias entre cursos y otros agrupamientos específicos para los alumnos más capaces puede mejorar en gran medida los resultados académicos".

Pues aquí os dejo el estudio completo que, por cierto, está publicado en una de las revistas de investigación más prestigiosas del mundo, el Review of Educational Research, con un factor de impacto de 5,24 (la segunda de 231 en su categoría) y promovida por la American Educational Research Association. ¡Happy reading!




Tomado de Javier Tourón Talento, educación, tecnología con permiso de su autor



martes, 24 de enero de 2017

Retos de la educación a distancia




Escribe Lorenzo García Aretio


Tomado de Contextos universitarios mediados con permiso de su autor

lunes, 23 de enero de 2017

Aprender o jugar


Escribe Carlos Magro


Empecemos con algunas preguntas. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación? ¿Es posible aprender jugando? O se trata de un oxímoron educativo, de una “contradictio in terminis” como dirían los clásicos. Una pregunta entre absurda e incómoda que nos obliga a mirar para otro lado.
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¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío? ¿Es aprender ante todo una cuestión de repetir, reproducir y replicar? ¿Y educar transmitir e inculcar un saber objetivo? ¿Es aprender una cuestión solo de adquirir conocimientos abstractos y formales? ¿Debemos evitar que nuestros alumnos comentan errores y si los hacen hay que erradicarlos lo antes posible? (Juan Ignacio PozoAprender en tiempos revueltos. 2016)
¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa? ¿A que evalúen sus propias soluciones? ¿A que colaboren entre ellos? ¿Les escuchamos con atención? ¿Les enseñamos lo importante que es cometer errores? ¿Les estimulamos a someter a prueba y a cuestionar lo que ellos mismos y otras personas dan por sentado? ¿Les enseñamos que el juego es valioso? ¿Potenciamos sus capacidades de juego mental: la fantasía, la imaginación y la producción de imágenes? (Guy ClaxtonVivir y aprender. Psicología del desarrollo y del cambio en la vida cotidiana. Capítulo 9: Enseñar. 1987).
¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender? ¿Estamos preparando a nuestros alumnos a prueba de futuro? (Cristóbal CoboLa innovación pendiente. 2016).

¿Qué tenemos hoy?

Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno, basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos y con un curriculum inabarcable y demasiado definido.
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Un sistema que no responde bien a las necesidades de la sociedad de hoy. Un sistema que piensa que enseñar es suministrar materias primas por un extremo y recoger productos finales por el otro. Un sistema que separa: la razón y la emoción; el cuerpo y la mente; la teoría y la práctica. Que hace “caso omiso de las necesidades de tiempo y de juego, creando, en consecuencia, seres que sólo pueden aprender de modo rutinario“. (Guy Claxton)
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Un modelo que provoca, en muchos casos, desmotivación. A pesar de saber, como sostiene Ian Gilbert, que el problema reside en la mayoría de las ocasiones en nuestro empeño por que los alumnos hagan cosas que nosotros, como adultos, deseamos y cuando nosotros las deseamos.
Y que nos lleva a tener que abordar el problema habitual, crónico dice Juan Ignacio Pozo, de la motivación, o más bien de “la falta de motivación para aprender en contextos formales una vez vaciado de toda emoción, una vez eviscerado el aprendizaje, se necesita promover el esfuerzo de aprender y para ello se asocian los resultados del aprendizaje con ciertas consecuencias con contenido emocional para el aprendiz, que son sin embargo ajenas al propio acto de aprender“. (Juan Ignacio PozoAprender en tiempos revueltos. p. 204).
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Y a una necesidad cada vez más urgente de cambio educativo. “Debemos cambiar la forma de educar”decía el tecnólogo educativo Alan Kay ya en 1972. “Ir más allá de la educación tradicional basada en la transmisión de datos y hechos para animar a los niños a observar el comportamiento del mundo real por ellos mismos.” Debemos asumir que enseñar es una actividad subversiva (Neil Postman & Charles Weingartner, 1969). Y que la enseñanza, por sí sola, no produce aprendizaje. Que “no se aprende nada que no esté relacionado, aunque sea de modo muy lejano, con la satisfacción de una necesidad o un deseo o con la evitación de una amenaza…El aprendizaje es la búsqueda de una respuesta para una pregunta que nos interesa.” (Guy Claxton).
Aprender hoy es participar de manera activa en el propio proceso de aprendizaje. “El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir información. No se trata de verter información en la cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento del mundo mediante la exploración activa, la experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no adquirimos ideas. Las construimos.” (Mitchel ResnickRethinking Learning in the Digital Age). “El aprendizaje no está limitado por la falta de información, sino por la capacidad de convertirla en conocimiento” (Julio CarabañaLas escuelas del futuro. 2012). Aprender hoy es ir más allá de las 3Rs e incorporar las 3 Xs: eXploration, eXpression, eXchange. Es explorar, expresar, intercambiar. Es pensar, hacer, comunicar. Aprender hoy implica revisar formas de hacer, de pensar y de comunicar (Neus SanmartíTrabajo por proyecto. ¿filosofía o metodología?. Cuadernos de pedagogía nº472. Noviembre 2016)
Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas. Aprendemos equivocándonos. Aprendemos si el contenido se nos presenta de una manera organizada en relación con nuestras experiencias y aprendizajes previos. Si responde a nuestros intereses, necesidades o problemas. Aprendemos si estamos suficientemente motivados. O como decía Maria Montessori: “Para que los estudiantes se involucren más en el aprendizaje, su curiosidad e intereses deben ser abordados.”
No hay aprendizaje sin emoción. Todo aprendizaje es emocionante en sí mismo. ¡Necesitamos, por tanto, recuperar la emoción!
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¿Qué es el juego?

Cultura, criterio, diversión, reto, igualdad, experimentación, comprensión, sociabilidad, conocimiento, libertad….
El juego es un mecanismo natural que despierta la curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de jugar. “El impulso lúdico inicia el interés por lo desconocido, despierta la alegría de aprender, motiva al cerebro para comprender e imaginar.” (Raimundo Dinello. Lúdica y sociedad que re-creamos). “El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje” (Francisco Mora. Neuroeducación. 2013). Somos juego, somos hombres en tanto que jugamos, como diría más de uno al hilo de la conocida afirmación del poeta Schiller: “El hombre juega sólo cuando es hombre…Sólo cuando juega es plenamente hombre.”  (Friedrich Schiller. Cartas sobre la educación estética del hombre. p. 110)

¿Qué sucede cuando jugamos?

El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.
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El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y que, en definitiva, nos permite aprender. El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema. El juego aumenta la motivación, la memoria y la atención.
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Cuando se producen emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más, lo que sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los que se asume con naturalidad el error, se proporcionen retos adecuados, se fomente la participación y el aprendizaje activo. La ciencia nos dice que más que dejar de lado o suprimir las emociones, lo más eficaz para el aprendizaje es incorporarlas para construir el conocimiento cognitivo.

¿Qué han dicho los pedagogos y los psicólogos sobre el juego?

Para Piaget es la forma de pensar del niño. “Jugar es una forma de que los niños participen activamente en el mundo que les rodea a través de la práctica simbólica.” (Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959).
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Para Jerome Bruner es la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Para Vigotsky las actividades lúdicas deben cumplir dos fines, el aprendizaje, y, como no podía ser de otra manera, el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.

¿Cómo podemos poner el juego al servicio del aprendizaje?

El juego promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la movilización de recursos internos y el trabajo en equipo. Si trabajamos con juegos cooperativos y no competitivos permite que los alumnos desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la socialización y fomenta el apoyo mutuo y las relaciones en términos de igualdad.
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Siempre hemos aprendido jugando. El juego y el aprendizaje siempre han estado unidos. Los que no siempre han ido de la mano son el juego y la educación y menos aún el juego y la escuela. No es lo mismo la educación que la escolarización, como no es lo mismo el aprendizaje que la educación, nos ha recordado Mariano Fernández Enguita en la Educación en la encrucijada.
Tradicionalemente el aprendizaje y la educación se encontraban distribuidos entre las actividades cotidianas con la familia, los amigos, en el pueblo. “El surgimiento de la escuela supuso una ruptura radical al especificar en alto grado en qué espacio aprender (centro, aula, pupitre), en qué tiempo (edad, calendario, horario, graduación y secuenciación), qué contenido (ordenación, planes, programas, libros de texto, lecciones), de qué manera (pedagogías, actividades, tareas), a cargo de quién (maestros, profesores, mentores…) y con qué resultados (exámenes, calificaciones, diplomas).” (Mariano Fernández EguitaLa Educación en la encrucijada. p. 111). El proceso de institucionalización del aprendizaje excluyó lugares, seleccionó momentos, eliminó contenidos y privilegió una maneras de aprender en detrimento de otras, consideradas como no apropiadas. Es en ese proceso de escolarización del aprendizaje que dimos la espalda al juego. El juego salió de las aulas. Pero con el juego sacamos también cosas como la manipulación o la curiosidad. Al quitar el juego, como dice Juan Ignacio Pozo, vaciamos al aprendizaje en contextos formales de toda emoción. La pregunta que tenemos que hacernos, entonces, es ¿cómo podemos poner el juego al servicio del aprendizaje en contextos formales?¿Cómo podemos volver a introducir el juego en la escuela? (más allá de la educación infantil donde sí es una parte central del proceso de aprendizaje). ¿Cómo podemos poner el juego al servicio de la enseñanza?.

Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación

El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:
  1. Proporcionar contexto a los contenidos.
  2. Involucrar y motivar a los estudiantes.
  3. Generar nuevos procesos de enseñanza/aprendizaje, más creativos y experienciales.
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Una buena manera de verlo es recurrir a la idea del continuo del juego que ha desarrollado Fernando Trujillo y que iría del juego espontáneo al juego deconstruido (gamificación), pasando por lo que Trujillo ha llamado el juego operativizado, puesto al servicio de un proceso de enseñana/aprendizaje (Aprendizaje Basado en el juego).
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El Aprendizaje Basado en Juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. La gamificación es hacer vivir como una experiencia de juego una actividad que no lo es. La gamificación en la educación es añadir mecánicas de juego a experiencias ajenas al juego para fomentar un comportamiento específico y motivar a los alumnos. La gamificación nos sirve para conectar directamente la experiencia de aprendizaje con el juego logrando una mayor implicación del alumnado al generar un plus de motivación. Y desarrollar competencias, destrezas, conocimientos y todo, con ganas de progresar y alcanzar el éxito.

¿Qué aporta la tecnología? ¿y los juegos digitales?

Igual que el juego siempre ha estado vinculado al aprendizaje, la tecnología y la innovación educativa siempre han ido de la mano.
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Una historia que como hemos contado en numerosas ocasiones en este blog no siempre ha funcionado como esperábamos. Hasta el punto que hasta hoy podemos afirmar que hemos fracasado en los numerosos y costosos intentos de incorporación de la tecnología en las aulas. No hemos sabido utilizar la tecnología para provocar el esperado cambio educativo.
Sin embargo, confluyen en estos momentos tres factores que nos permiten pensar que esta vez, la tecnología puede (y debe) desempeñar un papel relevante en el cambio educativo.
1) El desarrollo de tecnologías para la creación. Hoy, tras cuarenta años diseñando tecnologías que promovían un uso pasivo por parte de los estudiantes, hemos vuelto a poner el acento en el aspecto activo y creativo de las tecnologías.
2) La búsqueda de pedagogías emergentes que nos permitan aprovechar el potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador de las tecnologías.
3) Un número creciente de docentes favorables al cambio que han entendido que la innovación sólo surge cuando ponen las tecnologías de la información al servicio de nuevas formas de aprendizaje activo, abierto y colaborativo en lugar de conformarse con hacer lo mismo de siempre de manera diferente.
4) Un entorno cada vez más mediado por la tecnología. 
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Es un buen momento para recordar de nuevo a Alan Kay quien, en los años 70, sostuvo que la gran ventaja de los ordenadores personales era su capacidad de promover un aprendizaje activo frente a metodologías más tradicionales y pasivas. Parece que ahora sí tenemos las infraestructuras tecnológicas (pero también sociales, profesionales, organizativas) que reclamaba otro gran tecnólogo amigo de Kay, Seymour Papert, para dar una segunda oportunidad a las pedagogías progresistas y a los movimientos de renovación pedagógica de principios del siglo XX.
En este contexto convergen dos argumentaciones a favor del juego digital:
  1. La primera remite a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender.
  2. La segunda concierne al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de Internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica.
Hay, a su vez, tres maneras principales de acercarse al tema del Aprendizaje Basado en Juegos digitales:
  1. Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren nuevas competencias.
  2. Los videojuegos y el plan de estudios se pueden vincular para crear experiencias de aprendizaje más ricas. Serían los juegos educativos.
  3. La tercera consiste en transferir características del juego para rediseñar situaciones de aprendizaje tradicional.

5 últimas idea a tener en cuenta para incorporar el juego en las aulas

  1. Conoce a tus alumnos y busca su motivación intrínseca.
  2. Vincula los objetivos de aprendizaje con los del juego
  3. Fomenta los procesos de aprendizaje activos y autodirigidos
  4. Establece retos y asegura un aprendizaje continuo y progresivo
  5. Proporciona ciclos continuos de retroalimentación.
No dejamos de jugar porque envejecemos. Envejecemos porque dejamos de jugar. No dejemos, por tanto, nunca de jugar.
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No permitamos que nuestros alumnos envejezcan por dejar de jugar. Abramos la escuela al juego. Fomentemos el aprender jugando. Mantegamos la emoción en el aprendizaje y la ilusion por el aprendizaje. Resolvamos la cuestión que nos plateábamos al inicio. No se trata de elegir entre aprender o jugar, sino de aprender jugando.
captura-de-pantalla-2016-12-29-23-20-37Este post responde a la ponencia que di el 11 de noviembre en la ciudad de Buga (Valle del Cauca-Colombia) durante el V Educa Digital 2016 organizado por mis amigos de Computadores para Educar, programa del Ministerio TIC y de Ministerio de Educación de Colombia. Educa Digital es ante todo una fiesta de reconocimiento a los protagonistas del cambio educativo: docentes y equipos directivos. Su objetivo es promover en los docentes y directivos docentes el diálogo entre pares, el reconocimiento de experiencias, la participación en talleres de actualidad que fomenten el uso de las TIC como herramienta pedagógica en el aula, como conjunto de posibilidades para el fortalecimiento de la calidad educativa. El eje temático del educa digital de este año fue el juego educativo digital como herramienta pedagógica. Envío desde aquí mi agradecimiento a computadores para educar por la invitación y la enhorabuena por el evento. Dejo a continuación la presentación que utilicé.

Tomado de co.labora.red con permiso de su autor