Por Lorenzo garcía Aretio
Hoy exponemos aspectos esenciales del duodécimo artículo de RIED más citado de 2018 de entre todos los publicados (36) en ese año, Vol. 21(1) y Vol. 21(2). Es decir, uno de los artículos de RIED que más impacto han generado. Debajo aparece la referencia del trabajo y el enlace para poder consultarlo junto a las fuentes bibliográficas del artículo. Las citas en este caso hasta el día de la fecha en Google Scholar, son un total de 87. Y, por otra parte, aquí se muestran todos los artículos resumidos en esta serie.
La ludificación es una técnica pedagógica que se basa en el uso de juegos en entornos no lúdicos para fomentar el aprendizaje. La experiencia inmersiva que ofrece la ludificación transforma los principios de la educación tradicional y los convierte en nuevos parámetros de aprendizaje fundamentados en la motivación. Un alto nivel de motivación puede ser determinante para que una persona le otorgue significado al hecho de completar una tarea.
Para lograrlo, es necesario reconocer la diferencia entre motivación extrínseca y motivación intrínseca. La motivación extrínseca lleva a realizar una actividad únicamente por su valor instrumental para cumplir objetivos, mientras que la motivación intrínseca se refiere a la satisfacción que deriva de realizar la actividad en sí misma..
Independientemente de si la finalidad es enseñar matemáticas, biología, una segunda lengua o medicina, las experiencias que resultan de la ludificación tienen un mismo objetivo: aumentar la motivación y optimizar los resultados de las personas en relación con una actividad, estimulando el aprendizaje. Por tanto, reconociendo que la ludificación comparte aspectos con el blended learning, este estudio pretende profundizar en la incorporación de la ludificación a dicho entorno.
El planteamiento de los autores se basa en una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método de recolección. El objetivo es examinar sistemáticamente la información presentada en bases de datos internacionales sobre la ludificación en el entorno de blended learning.
El análisis se realizó considerando los 4 criterios que facilitan la categorización y síntesis de la información recabada sobre la convergencia entre gamification y blended learning en la Web of Science (WOS) y Scopus:
- Público: educación infantil, educación primaria, educación secundaria, educación superior y formación de formadores.
- Tópico: áreas concomitantes con el estudio.
- Diseño metodológico: teórico-conceptual, empírico con técnicas cualitativas, empírico con técnicas cualitativas, empírico con técnicas cuantitativas y cualitativas.
- Conclusiones principales: efectos y consecuencias de los resultados.
Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en:
- estudiantes de educación superior,
- especialmente del ámbito de la ingeniería,
- exponen prototipos y modelos, y
- presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos.
También se constata la carencia de publicaciones sobre la formación de formadores, pese a la responsabilidad de orquestar y monitorizar el proceso de aprendizaje semipresencial, así como de trabajos relacionadas con la estructuración de modelos y prototipos con un tratamiento empírico, basándose únicamente en el desarrollo teórico-conceptual. En definitiva, se evidencia la oportunidad de seguir avanzando sobre la naturaleza de esta convergencia, fundamental, como se muestra, en el impulso de la socialización, aprendizaje y motivación de los estudiantes.
Hace más de una década se consideraba que la ludificación permitiría potenciar las experiencias de aprendizaje. Hoy en día, dicho supuesto además de concretarse en los sistemas de formación a distancia y presencial, también se puede verificar, a través de la revisión documental realizada, que la ludificación actúa como catalizador en los sistemas de formación semipresencial. Se evidencia así la conjunción de las mecánicas de juego (puntos, medallas, niveles, tabla de posiciones, retos, etc.) en el fomento de la motivación, feedback y habilidades específicas de cada ámbito.
Se deduce finalmente, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.