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experiencias iniciales desarrolladas en el curso CCK08 [Connectivism and connective knowledge] realizado por Stephen Downes y George Siemens en 2008 para la Universidad de Manitoba.
Si bien la experiencia desarrollada en 2010 por Jim Groom en el curso sobre Narrativas Digitales ds106.us nos enseñó que existían los MOOC centrados en la creación de contenidos por parte del alumnado, lo cierto es que desde el año 2008 los MOOC han evolucionado desde una visión que simplemente distinguía entre MOOC conectivistas [cMOOC] y MOOC centrados en contenidos ofrecidos por la institución [xMOOC], hasta visiones más complejas con múltiples tipos de MOOC atendiendo a su diseño, al foco en el individuo o en el grupo, o las fechas de comienzo y finalización, entre otros elementos.
Hay quien se refiere a los MOOC como auténticos laboratorios para experimentar sobre nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, ya que ciertamente toda una variedad de pedagogías emergentes permiten al diseñador de un MOOC romper las fronteras entre el aprendizaje formal e informal, entre los contenidos generados por el docente y los contenidos generados por el aprendiz, o incluso entre los propios roles de docentes y aprendices dentro de una situación de aprendizaje determinada.
También han surgido detractores de este modelo, refiriéndose a los MOOC como la ‘McDonalización’ de la Educación. Entre las principales críticas podríamos destacar la falta de retroalimentación por parte de la organización [profesorado, expertos, apoyo técnico] y la baja interacción entre los participantes, o las altas tasas de abandono.
Sobre lo primero hay que decir que es una crítica más bien dirigida a los xMOOC, que por otra parte son la mayor parte de los MOOC que se han ofrecido hasta la fecha. Sobre la segunda crítica, la alta tasa de abandono, es justo reconocerlo como una debilidad que se da en gran parte de la formación virtual, en la que la probabilidad de que un alumno abandone un curso es bastante más alta que en la formación presencial o incluso que en las actividades formativas de tipo blended. El abandono es por supuesto mayor en los MOOC, alrededor del 90% de media.
Estas dos críticas que se hacen a los MOOC están vinculadas con la motivación, considerada clave para el aprendizaje. La cuestión es, ¿cómo podemos mejorar la motivación del alumnado que participa en actividades formativas en línea y, en particular, en actividades de tipo masivas?
GAMIFICACIÓN Y MOOC: UN BINOMIO (PREVISIBLEMENTE) DE ÉXITO
Que los MOOC se han convertido en uno de los grandes fenómenos dentro del ámbito de la formación se pone de relieve en particular en el mapa de tendencias en innovación educativa definido por García, Fidalgo y Sein-Echaluce en 2015, que se construye a partir de cuatro grandes áreas [perspectiva institucional, perspectiva de extensión institucional, desarrollo de competencias transversales y perspectiva del profesorado] y que sitúa a los MOOC en la intersección de estas cuatro áreas.
Este mismo mapa presenta también la gamificación como otro de los fenómenos emergentes, en este caso situado en la intersección entre el desarrollo de competencias transversales y la perspectiva del profesorado. Y en particular, entre los retos de innovación en los MOOC, se propone la necesidad de explorar la gamificación.
La “gamificación”, entendida como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, es una línea de trabajo e investigación que se ha extendido desde el ámbito del marketing hasta otras áreas de conocimiento, incluida la educación.
Las investigaciones sobre casos empíricos de gamificación revelan que los resultados o efectos de la gamificación son positivos en la mayoría de los casos, si bien hay autores que advierten sobre el impacto negativo que determinados elementos de la gamificación vinculados a la motivación extrínseca [como son los sistemas de recompensas] pueden tener en la motivación intrínseca de los participantes. En este sentido Kevin Werbach y Dan Hunter, responsables del MOOC Gamification en la plataforma Coursera, advierten sobre cómo un sistema de gamificación mal aplicado puede incluso generar ambientes hostiles, tensos y competitivos.
Un buen ejemplo de cómo aplicar lo que el juego nos enseña en los MOOC es el caso del diseño de juegos masivos en línea para múltiples jugadores [MMOG, acrónimo de Massively Multiplayer Online Games], el cual puede inspirar diseños instruccionales que favorezcan experiencias entre los participantes en las que la recompensa sea simplemente participar en el curso. Este tipo de experiencias permitiría mejorar la permanencia del alumnado de un MOOC, midiéndola a través de indicadores como la participación y la producción de contenidos.
Es evidente que este tipo de juegos [como Clash of Clans o Boom Beach], tienen la capacidad de generar comunidades que socializan con eficacia a sus usuarios, tal y como lo hacen las cafeterías o los pub, pero en la comodidad de su propia casa, recuperando tanto la idea de los terceros lugares de Oldenburg como la del capital social de Coleman.
Otra experiencia interesante sobre MOOC y gamificación es la desarrollada en las dos ediciones del curso “Aplicación de las redes sociales a la enseñanza” [en Miriada X, otra de las grandes plataformas comerciales de MOOC] y una versión posterior denominada “Redes sociales y enseñanza”, ofertada a través de la plataforma i-MOOC de la Universidad Politécnica de Madrid y la Universidad de Zaragoza.
El proyecto consistió en diseñar una capa de gamificación cuya finalidad era, interactuando con las otras capas del curso [la tecnológica, la de estrategia formativa asociada al diseño instruccional y la capa cooperativa] a través de diferentes elementos y mecánicas, fomentar la motivación del alumnado del curso.
En Conecta13, y en colaboración con MONDRAGON UNIBERTSITATEA, diseñamos una capa de gamificación para el MOOC Hacking Ético, que se desarrolló durante los meses de septiembre y octubre de 2015. En este caso el storytellingjugó un papel clave, convirtiendo el Reto en una ‘guerra de las galaxias digital’, donde los equipos se organizaban para defender sus servidores y atacar los de los otros equipos, al tiempo que podían dirigirse al Consejo Jedi para recibir ayuda en su lucha contra el lado oscuro. En el desarrollo de este curso nos encontramos con las limitaciones técnicas de la plataforma, en aquel caso Open edX, que no está diseñada para actividades gamificadas.
Las actuales plataformas para realizar MOOC [tanto las desarrolladas con tal finalidad -Miriada X, OpenMOOC o edX-, como los tradicionales LMS -MOODLE-] no facilitan la incorporación de elementos propios de la gamificación. Esto supone un obstáculo para integrar de una forma más eficaz las dinámicas, mecánicas y elementos de juego propias de un proceso gamificado en el diseño instruccional del curso.
Claramente la gamificación ofrece una oportunidad para mejorar la motivación intrínseca de los participantes en un curso MOOC. Pero al mismo tiempo se abre un terreno para la innovación, tanto desde un punto de vista tecnológico, con nuevos desarrollos para incorporar de forma natural dinámicas y mecánicas de juegos en las plataformas MOOC, como desde el punto de vista del diseño instruccional, donde es necesario desarrollar nuevos modelos para sacar el máximo partido que la gamificación puede ofrecer para los aprendizajes en línea.
(Artículo publicado originalmente en la sección ‘El Análisis’ del número 23 de la revista Educación 3.0 [verano 2016]. La única modificación respecto a la versión original en papel consiste en la integración de enlaces para aprovechar las posibilidades que ofrece el hipertexto)
(Puedes encontrar más información sobre la iniciativa desarrollada en la primera edición del MOOC Hacking Ético en el artículo #DesafíoSIMO 2016: ¡Superado con honores! de @AzaharaTIC.)
(MONDRAGON UNIBERTSITATEA ha convocado este año la segunda edición del MOOC Hacking Ético.)
Tomado de e-aprendizaje con permiso de su autor.
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