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jueves, 19 de marzo de 2015

Uso de Videojuegos en el aula

Escribe: Mercedes Leticia Sánchez Ambriz

Resumen elaborado para el Blog a partir de una investigación dirigida por la autora.



La presente investigación resume la experiencia del uso de videojuegos en el aula, en la que participaron 35 profesores frente a grupo que atienden desde Preescolar hasta nivel de Licenciatura. Se seleccionaron 409 videojuegos tanto educativos como comerciales y se experimentó con 1150 estudiantes durante seis meses.

Videojuegos y educación

En los últimos años se ha puesto énfasis en estudiar los efectos del uso de videojuegos en el aula, como el realizado por Marks P. (1984) quien sostiene que los niños con más experiencia en videojuegos demostraron  mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento. 

Por su parte, Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como  visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. 

Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
  3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Como una forma de llevar esta teoría a la práctica, se experimentó el uso educativo de videojuegos con profesores frente a grupo, que atienden desde nivel Preescolar hasta Licenciatura. El estudio se sustentó en los enfoques de Bruner, Dewey, Zimmermen y las características que propone Gifford.

Diagnóstico. Antes de iniciar la experiencia se aplicó un cuestionario tipo cuantitativo para conocer el nivel de familiaridad con los videojuegos y su uso como recurso didáctico, los 35 profesores que participaron en este Experimento respondieron:


  • De los 35 alumnos-profesores, ninguno había usado videojuegos en clase.
  • En ninguna escuela se utilizaban los videojuegos como recurso didáctico.
  • 21 Escuelas no contaban con la infraestructura para utilizar videojuegos.
  • 35 alumnos-profesores no habían jugado videojuegos, ni con sus hijos.
  • 33 de ellos opinaban que el videojuego era un distractor.
  • Y 28 argumentaron que la selección de videojuegos implicaba más tiempo a la planeación didáctica.

Metodología. El estudio se llevó a cabo en  35 escuelas; 34 en México y una en Ecuador.
Participaron treinta y cinco estudiantes de maestría que asumieron el papel de investigadores en su propia aula aplicando los ciclos de la investigación-acción-reflexión, para dar seguimiento al uso de videojuegos como recursos didácticos.



 Muestra de estudio

Se experimentó con 1151 alumnos de nivel preescolar, primaria, secundaria,  nivel medio y superior. 
Análisis de datos: se utilizó la plataforma Moodle tanto para subir los cuestionarios como para su llenado y posterior análisis de datos.

Objetivo General. Desarrollar de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado a través del uso de  videojuegos  como recurso didáctico en el aula.  
Propuesta de mejora o cambio por parte de un grupo de profesores

  • Fase 1. Identificación y aclaración de la idea general. Para sensibilizar a los estudiantes-profesores y motivarlos a usar los videojuegos como recurso didáctico, se les solicitó leer el siguiente texto: “Videojuegos en el aula: manual para docentes” (2009), edición European Schoolnet, e investigar experiencias exitosas del uso de videojuegos en el aula.
  • Fase 2. Estructuración del plan. Los estudiantes-profesores seleccionaron el videojuego a utilizar, así como el día y el tiempo de utilización. Decidieron en qué parte de su planeación didáctica usaban el videojuego como recurso didáctico.
  • Fase 3. Desarrollo de las etapas de acción. Los estudiantes-profesores iniciaron su implementación y comentaron sus experiencias en los foros de discusión dentro del espacio escolar virtual (Moodle).
  • Fase 4. Estructuración del plan de acción. A través del foro de discusión en la plataforma Moodle, los participantes compartieron sus experiencias, direcciones electrónicas para descargar videojuegos gratuitos, formar equipos para apoyar a quienes no trabajaban frente a grupo. Otros profesores solicitaron a las autoridades de la escuela su apoyo para utilizar este recurso en el aula. En las escuelas donde no había recursos para el seguimiento del proyecto, los profesores llevaron su propio equipo.
  • Fase 5. Implementación de los siguientes pasos. Se formaron equipos de niños y/o jóvenes con habilidad en el manejo de juego con aquellos con menor habilidad. Alumnos de escuelas de clase media alta, deciden cooperar para la adquisición de nuevos videojuegos. 
Los profesores entrevistan a sus estudiantes sobre el
uso de los video juegos.
En la escuela donde no había infraestructura se decidió llevar una computadora con el videojuego instalado. Se platicó con las autoridades (directores) para sensibilizarlos en el uso educativo del videojuego y solicitar permiso para usarlos en clase. Quienes tuvieron problemas en sus escuelas para seguir con la experiencia o no estaban frente a grupo, decidieron  aplicarlo  con sus hijos y/o vecinos.

Técnicas de recolección de datos

  • Para medir los resultados semanales, se diseñó un cuestionario de tipo cuantitativo con veintinueve preguntas, que se aplicó a todos los niveles educativos durante 14 semanas.
  • Se agregó una pregunta abierta para observaciones o comentarios.
  • Se hizo registro fotográfico como parte de las evidencia.

Los resultados registrados durante los seis meses, muestran un avance gradual del aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado a través del uso de videojuegos como recurso didáctico.

Conclusiones

Los resultados arrojados después en esta experiencia permiten comprobar  el objetivo general: los videojuegos desarrollan de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado. Sin embargo, encontramos una variación en cuanto al desarrollo de las habilidades medidas en los diferentes niveles educativos, destacando las siguientes:  
  • En el nivel preescolar, se logró desarrollar más el aprendizaje colaborativo.
  • A nivel de primaria se logró avanzar en el aprendizaje por descubrimiento.
  • En secundaria, se observó mayor desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y por experiencia.
  • A nivel medio y superior, se desarrolló de manera más significativa el aprendizaje por descubrimiento, experiencia y autorregulado. En este nivel los alumnos introvertidos aumentaron su nivel de participación.
  • En todos los niveles se comprueba que los estudiantes están preparados y esperando la incorporación de los videojuegos como recurso didáctico.

Lo que no se tenía previsto evaluar y modifica totalmente el giro de esta investigación, es la actitud del profesor frente a esta tecnología. A lo largo de las veinte sesiones quienes realmente sufrieron un cambio de actitud fueron los docentes, que consideraban  estos recursos tecnológicos como parte de un ocio y pérdida de tiempo no solo para sus alumnos sino para también para su familia.  
La presente experiencia deja abierta diferentes líneas de investigación y análisis como es la comparación de ítem por nivel educativo, por escuela, en relación a la selección de los videojuegos, el tiempo destinado y su impacto, entre otros.

Referencias bibliográficas
ADeSe. (2013). Perfil del jugador de videojuegos. Recuperado el 2 de enero de 2013 desde <http://www.adese.es/adese/noticias/117>
BRUNER, A. JOLLY., K. SYLVA (1994). Its role in development and evolution. Nueva York, Basic Books, 197.
DEWEY, J. (1938). Experience and Education. New York, Simon and Schuster.
GIFFORD, B. (1991). The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education, p. 7
GROS, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona, Graó.
LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.
LOFTUS, G. R. y LOFTUS, E. F. Mind at Play. The Psychology of Videogames. New York: Basic Books.
PIAGET, J. (1986). La formación del símbolo en el niño, México, Fondo de Cultura económica.
MARKS, P. (1984). Mind and Media. The effects of Television, computers and videogames. William Collins Sons & Co. Ltd.
VYGOTSKIJ, L.S. (1981) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona, España, Grijalbo. 1979.
ZIMMERMAN, B.J. (1986). Models of Self-Regulated and Academic Achievement. Ed. Self Regulated Learning and Academic Achievement. Springer-Verlag, Michigan, EU.


La evidencia de la participación se encuentra publicada en el blog de la autora.
http://mercedesleticiasanchezambriz.blogspot.mx/2013/10/propuestas-de-los-profesores-para.html 

1 comentario:

  1. Interesante, me gustaría saber cuáles fueron los video juegos que utilizaron

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