lunes, 30 de enero de 2023

Cinco tendencias educativas para 2023

Por Sofía García-Bullé 

El panorama educativo tuvo que cambiar drásticamente en los últimos tres años debido a las necesidades y retos impuestos por la pandemia. Desde recursos tecnológicos hasta una nueva perspectiva acerca de la inteligencia emocional y salud mental tanto del alumnado como del magisterio, la conversación durante 2022 nos motivó a trazar nuevos caminos para la mejora de la experiencia educativa.  Este año nos presenta nuevas oportunidades para dirigir una evolución educativa que se adapte a un mundo post pandemia. Bajo el marco del 9º Congreso Internacional de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (CIIE), presentamos cinco tendencias a vigilar en 2023.

Cinco tendencias educativas para el 2023

1. Aprendizaje a lo largo de la vida

Una de las ideas más fuertes en los últimos años con respecto a la educación, es que ésta no termina con la entrega de un título universitario, ni siquiera uno de posgrado. Un estudio realizado por la firma de marketing educativo CarringtonCrisp y la Fundación Europea para la Administración de Desarrollo (EFMD por sus siglas en inglés) encuestó a 2849 graduados en 82 países. El estudio encontró que el 48 % de las personas encuestadas quisieran que antiguas escuelas ofrecieran más oportunidades que de aprendizaje continuo. Casi el 64 % no está enterado de cuáles son las opciones que sus universidades tienen para continuar su aprendizaje. Tomando en cuenta este panorama, a mediados del 2022 la UNESCO recibió el compromiso de más de 140 países para habilitar, respaldar y promover el aprendizaje a lo largo de la vida.

2. Gamificación

Conectar con los estudiantes a través del juego ha mostrado ser una práctica efectiva. El mercado de la gamificación se perfila para tener un crecimiento de más del 30 %. Los beneficios de esta tendencia se traducen en una mayor permanencia del alumnado en sus escuelas. En Inglaterra, de acuerdo con investigaciones realizadas por la Agencia de Estadísticas de Educación Superior, la incidencia de educandos abandonando sus estudios bajó a 5.3 %, un mínimo histórico. Con avances tecnológicos como el de la realidad aumentada y la virtual, la gamificación tiene amplias posibilidades para cambiar la forma en la que se enseña y aprende más rápido de lo que pensamos.

3. Enfoque STEAM

En artículos anteriores hemos hablado sobre la importancia de la integración de la ciencia, las artes y las humanidades en la educación. Los programas STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas por sus siglas en inglés) tendrán un aumento importante en 2023. De acuerdo al Buró de Estadísticas Laborales de Estados Unidos, los oficios que requieren formación STEAM crecerán un 8 % rumbo a 2029. Empresas de alcance global como Bayern, empiezan a mostrar una intención en participar de esta tendencia. La compañía de origen alemán invertirá 1.5 millones de dólares para la educación STEAM. Toyota también invirtió 1 millón en para el desarrollo de estos programas en escuelas de educación superior estadounidenses.

4. Bienestar y Salud Mental

Pocos periodos han sido más demandantes para la salud física y emocional global que la reciente crisis sanitaria. La conversación ha gravitado hacia la creación de nuevos mecanismos que mitiguen los efectos de la pandemia sobre alumnado y profesorado. El aprendizaje activo, la socialización, así como los recursos de monitoreo y atención para miembros de comunidades universitarias ha sido un factor importante para sobrellevar el peso psicológico de la pandemia. Nuevos protocolos para atacar los aspectos mentales de encierro, la readaptación y las recientes olas ya están circulando en medios respetables del rubro, como Education Week, que ofrece un manual con las formas para abordar tópicos sobre el impacto emocional de la contingencia sanitaria. Podemos esperar ver más de este tipo de contenidos en el futuro.

5. Power Skills

Las habilidades blandas, rebrandeadas como power skills o habilidades transversales, han experimentado un regreso entre los atributos más buscados en los espacios de trabajo en los últimos años. Los salones de clase también estarían viendo una resurgencia en la educación de estas competencias. De acuerdo con un estudio realizado por Pearson, compañía líder de investigación en tendencias educativas y laborales, las cinco habilidades más cotizadas en un futuro cercano son la colaboración, atención a cliente, desarrollo personal, enfoque a logros e inteligencia cultural y social. 

¿Tienes interés por algunas de estas tendencias? ¿Crees que haya alguna otra que tenga fuerte presencia durante este año entrante? Cuéntanos en los comentarios. Si no pudiste asistir al CIIE, puedes ver las conferencias magistrales en live.tec.mx

Tomado de EduNews del Tec de Monterrey

viernes, 27 de enero de 2023

Aprender jugando: edutainment para enseñar a niños y adultos

 Por  Alejandra Luzardo - Martin Inthamoussu - Eliana Prada

En tiempos en el que los niños crecen habituados a los ambientes digitales y en los que la unión entre juego y tecnología se produce de manera natural, surgen nuevas oportunidades para los creadores de contenidos digitales y de entretenimiento. Quienes forman parte de las industrias creativas pueden favorecer el desarrollo de mejores experiencias lúdico-educativas, a través de lo que se denomina edutainment.   

El surgimiento de este nuevo sector puede contribuir a abordar el desafío de transformar los sistemas educativos de América Latina y el Caribe (ALC), condición necesaria para dar a las nuevas generaciones las herramientas que necesitan para prosperar en el siglo XXI. 

¿Qué es el “edutainment”? 

Desde hace algunos años presenciamos el surgimiento de un nuevo sector denominado edutainment, considerado un género híbrido que se apoya de material visual, narrativas y formatos lúdicos, con un componente de innovación siempre presente.  

El edutainment propone experiencias formativas a partir de videojuegos, apps interactivas, realidad virtual y streaming.  

Estas nuevas propuestas que están permeando las fronteras de ALC al incorporarse al sector creativo, tienen un enorme potencial de generar alto impacto socio-económico. Es que para la creación de estos servicios y productos, se suele requerir el uso de videojuegos, aplicaciones móviles, sitios web, software, contenido en YouTube, redes sociales e interacciones vía streaming.  

En 2020 más de la mitad de los países emplearon plataformas digitales en la enseñanza de educación básica, lo que ha permitido la adopción de nuevos mecanismos educativos asociados a la digitalización en la región.  

Estas adaptaciones han impulsado la educación a distancia y el uso de herramientas que la potencian, como el storytelling, que implica  crear, adaptar y contar una historia para conectar con las audiencias y que el mensaje se transmita de la manera más efectiva posible.  

Además de ésta, el 96% de las empresas que participaron en este estudio “Edutainment: tendencias y estrategias digitales: arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe” reconoce que una alianza con el cine y la televisión sería favorable para desarrollar y fortalecer el sector. Incluso se piensa que el próximo unicornio en el mundo empresarial será una startup que combine enfoques innovadores del entretenimiento con aplicaciones concretas de enseñanza y aprendizaje, es decir, edutainment.

Descarga la publicación Edutainment. Tendencias y estrategias digitales. De la serie: Arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe. Descarga la publicación aquí

No solo es un juego para niños: usar el edutainment para capacitar adultos

Si bien el juego es parte importante de este modelo, no significa que esté destinado únicamente a los infantes. Existe una variante denominada “serious games” (juegos serios), que consiste en un conjunto de contenidos educativos que apuestan por la gamificación como mecanismo de transmisión del conocimiento, generalmente utilizado por empresas para capacitar a sus empleados o medir sus conocimientos y adaptabilidad.  

Esto es gracias a que los videojuegos enseñan habilidades como pensamiento crítico, resiliencia, perseverancia y resolución de problemas. Así, se facilita la enseñanza de habilidades transversales como el trabajo en equipo, la autorregulación y la colaboración, a través del aprendizaje por proyectos.  

Una de las grandes ventajas que ofrecen las plataformas virtuales de videojuegos son las analíticas de juego, una herramienta poderosa para entender el comportamiento de los usuarios.  

A través de estadísticas y métricas, se pueden conocer detalladamente los movimientos y acciones de los jugadores o grupos de jugadores, el tiempo que destinan a la plataforma, las decisiones tomadas o su progreso. En los videojuegos empleados para la educación formal, la ventaja es aún mayor, pues las analíticas permiten conocer el alcance y nivel de entendimiento, así como ubicar áreas de oportunidad o problemas de aprendizaje. 

La expansión de la realidad virtual con fines educativos 

Por otra parte, la realidad virtual-aumentada y extendida- es cada vez más empleada, debido a que estos ambientes digitales inmersivos permiten experimentar situaciones y vivencias de individuos, comunidades, lugares o momentos ajenos.  

Se ha demostrado que la realidad inmersiva aunada a procesos de gamificación, logra en los estudiantes un mayor y más fácil entendimiento de conceptos intangibles complejos, demostrando el enorme potencial para educar sobre equidad y justicia social, así como para desarrollar habilidades empáticas en las personas.  

La realidad extendida permite que se personalicen los procesos según las necesidades de cada estudiante, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad de espacio y tiempo. Todo esto  hace de la educación una posibilidad real y segura para muchos, siendo particularmente útil para personas con discapacidad o problemas de aprendizaje.  

Uno de los impedimentos para la expansión de este tipo de tecnología ha sido su costo. No obstante, cada vez hay opciones más accesibles o incluso gratuitas para facilitar el acceso, como viajes escolares, expediciones e incluso visitar laboratorios científicos de realidad virtual, donde a través de la simulación de los experimentos, los alumnos pueden ver, oír y sentir experiencias de un laboratorio real. 

Los desafíos que enfrenta el campo del edutainment

Aunque sean muchos los beneficios de avanzar en el campo del edutainmentno se puede ignorar  la compleja situación financiera que se vive en la región. Es una de las razones por las que el sector no se ha podido desarrollar lo suficiente.  

Otro desafío es la brecha digital vinculada a la falta de acceso a infraestructuras de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las limitaciones de conectividad.  

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, declaró que menos de la mitad de los docentes latinoamericanos de primer ciclo de educación secundaria ha participado en cursos o seminarios en línea, y un 60% declaró necesitar más actividades de desarrollo de competencias en materia de TIC para la enseñanza.  

¿Cómo desarrollar el edutainment en la región? 

En este escenario, los gobiernos de ALC, organismos, iniciativas privadas e instituciones educativas en todos los niveles deben aprovechar la oportunidad de liderar la planeación, implementación y financiamiento de proyectos para lograr un equilibrio entre las necesidades de las instituciones y la oferta de edutainmentTambién deberían  fomentar una mayor apertura política para incorporar estas soluciones a los sistemas de educación de una manera más versátil.  

Es necesario impulsar políticas públicas que propicien espacios de colaboración entre educadores, psicólogos, artistas visuales, diseñadores instruccionales, programadores, desarrolladores de videojuegos, narradores especializados y expertos en tecnología, para desarrollar contenidos multidisciplinarios que aporten al óptimo desarrollo del área. 

La pandemia como acelerador para las industrias creativas

La pandemia de COVID-19 actuó como un acelerador para la digitalización de los sectores de la educación y las industrias creativas. El aislamiento sanitario obligatorio, aunado a la necesidad de comunicación, permitió la adopción de nuevas tecnologías, pero al mismo tiempo se reveló que el acceso a banda ancha de internet no llega al 50% en la región, lo que se traduce en exclusión digital y menos oportunidades para muchos; esto evidenció la necesidad de impulsar la conectividad y el acceso a internet para el desarrollo local y regional.  

Durante el aislamiento sanitario, casi la totalidad de los alumnos de educación básica y secundaria dejaron de asistir a cursos regulares, impulsando el crecimiento de la educación remota. Debido a esto, un gran número de países acudieron a la transmisión de contenidos vía TV, video llamadas, streaming y plataformas digitales, lo que significó un primer paso para que los países de ALC pudieran aprovechar las nuevas oportunidades de aprendizaje y formación que aportan las nuevas tecnologías, así como fomentar el desarrollo de las habilidades del siglo XXI. 

La serie Arte, cultura y nuevas tecnologías en América Latina y el Caribe presenta seis publicaciones que dan testimonio de las innovaciones más relevantes de la región en los sectores de las industrias creativas como los carnavales y festivales; edutainment; museos; música y artes escénicas; gastronomía, turismo y marca país. 

¿Qué piensas del vínculo entre la tecnología, el entretenimiento y la educación? ¿Existen experiencias de incorporar el edutainment en tu país? ¡Queremos leer tus comentarios! 

Tomado de Enfoque educación, blog del BID

jueves, 26 de enero de 2023

El mayor estudio sobre directores de revistas destaca la «autopublicación» y la brecha de género

 Tomado de Universo Abierto


Liu, F., Holme, P., Chiesa, M. et al. Gender inequality and self-publication are common among academic editors. Nat Hum Behav (2023). https://doi.org/10.1038/s41562-022-01498-1

La brecha de género entre los directores de revistas es mayor de lo que muchos pensaban, y algunos editores publican un número sorprendente de sus propios artículos en las revistas que editan, según revela el primer estudio que analiza estas cuestiones a lo largo del tiempo en múltiples disciplinas.

Los editores científicos determinan el contenido de las revistas académicas y establecen normas en sus campos. Sin embargo, no se sabe a ciencia cierta hasta qué punto la composición de género de los editores refleja la de los científicos, ni el ritmo al que los editores publican en sus propias revistas. En este trabajo se utilizaon herramientas algorítmicas para inferir el sexo de 81.000 editores de más de 1.000 revistas y 15 disciplinas a lo largo de cinco décadas. Sólo el 26% de los autores de nuestro conjunto de datos son mujeres, y encontramos aún menos mujeres entre los editores (14%) y los jefes de redacción (8%). En comparación, las mujeres representan el 26% de todos los autores científicos. La duración de la carrera explica la diferencia de género entre los editores, pero no entre los redactores jefe.

Los porcentajes de autopublicación -editores que publican sus propias investigaciones en las revistas que editan- también suscitaron algunas dudas entre los autores, afirma AlShebli. Según el estudio, una cuarta parte de los editores publican al menos el 10% de sus trabajos en las revistas que editan. Para algunos, los porcentajes eran aún mayores: el 12% de los editores publicaba al menos una quinta parte, y el 6% al menos un tercio, de sus artículos en sus propias revistas (véase «Autopublicación»). Un pequeño número llegó a publicar hasta dos tercios de la producción de su carrera en sus propias revistas. No hubo diferencias significativas en las tasas de autopublicación entre hombres y mujeres editores, pero el aumento de esta tasa que se produjo inmediatamente después de convertirse en editor fue mayor en el caso de los hombres que en el de las mujeres.

Tomado de Universo Abierto

miércoles, 25 de enero de 2023

(Lo + de RIED-3). El tránsito del aula virtual a la red

 Por Lorenzo García Aretio


Hoy exponemos aspectos esenciales del segundo artículo de RIED más citado de 2018 de entre todos los publicados (36) en ese año, Vol. 21(1) y Vol. 21(2). Debajo aparece la referencia completa del artículo y las citas acumuladas en este período, hasta el día de la fecha, son 276 citas.Y aquí aparecen todos los que iremos publicando.

Este trabajo tiene como objetivo principal analizar la evolución y los desafíos del e-learning, con un interés especial en la importancia de avanzar de un ambiente cerrado, como lo es el aula virtual, a uno más personalizado mediante el uso de herramientas adaptativas.

De inicio se plantea el creciente uso de la educación en línea, y cómo ha demostrado su eficacia a pesar de las iniciales dudas y prevenciones. Se mencionan varias razones que abundaron en el aumento en su uso, tales como la mayor integración de tecnologías digitales en la vida cotidiana y en la formación, la flexibilidad de acceso, la individualización y el aprendizaje activo.

La evolución del e-learning se debe a las innovaciones tecnológicas y a los cambios relacionados con las variables de espacio y tiempo, relacionados con la formación y el aprendizaje. Inicialmente, el e-learning estaba vinculado al uso de los ordenadores personales y actualmente está sostenido por los sistemas distribuidos que han favorecido las redes de aprendizaje y el acceso a las plataformas desde cualquier dispositivo. Cierto que hasta hace poco la formación en línea se ha relacionado con el uso de gestores de contenidos educativos o LMS, también en la formación presencial, pero estos ya no son el único componente de esta formación.

El artículo describe los avances del e-learning desde un punto de vista pedagógico y tecnológico y cómo los espacios formativos se han diversificado más allá del aula virtual, desde las plataformas, pasando por la interacción, hasta el ecosistema tecnológico. Actualmente, el e-learning está evolucionando hacia enfoques más flexibles y colaborativos, donde los estudiantes pueden trabajar en conjunto y aprender de forma activa a través de la interacción con otros. Esto se logra a través de un diseño pedagógico abierto, en el que se permite la participación de diferentes usuarios en la creación y compartición de contenidos, actividades y experiencias tanto en entornos formales como informales.

Se llama la atención sobre la importancia de investigar las características únicas del e-learning en lugar de compararlo constantemente con la formación presencial. El desafío en el futuro es relacionar las diferentes herramientas y servicios disponibles para gestionar el aprendizaje. Por ello, resulta de sumo interés investigar las peculiaridades del e-learning y diseñar un plan pedagógico específico para esta forma de aprendizaje, diferente al formato presencial.

Además de la calidad del diseño pedagógico, el éxito del aprendizaje en el e-learning depende en gran medida de la capacidad del estudiante para dirigir y gestionar su propio proceso de aprendizaje, estableciendo objetivos y estrategias adecuadas para alcanzar sus objetivos. Investigaciones sobre el aprendizaje en línea destacan la importancia de la adquisición y gestión de competencias de autorregulación del aprendizaje, encontrándose que los estudiantes con menos capacidad de autorregulación tienden a tener más dificultades en los entornos de aprendizaje en línea. Se observa que ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades avanzadas de autorregulación es uno de los mayores desafíos en el desarrollo de las tecnologías para el e-learning

Se mencionan tecnologías emergentes com desarrollo de entornos personales de aprendizaje (PLE), agentes inteligentes o tutores adaptativos y analíticas de aprendizaje que pueden mejorar los procesos de adaptación y autorregulación, ya que permiten ejercer una doble función: proporcionar información en tiempo real a los aprendices y facilitar estrategias de andamiaje durante el proceso de aprendizaje.

El futuro éxito y sostenibilidad de la formación virtual dependerá de la configuración de un ecosistema tecnológico que permita compartir datos e información de los estudiantes y utilizar esta información para automatizar procesos y proporcionar retroalimentación rápida. Por tanto, se considera que la sostenibilidad y el éxito futuro de la formación virtual deberá configurarse fusionando diferentes tipos de espacios y recursos mucho más específicos en función de las necesidades de los estudiantes.

martes, 24 de enero de 2023

(Lo + de RIED-2). La red, el constructivismo y el conectivismo

 Por Lorenzo García Aretio

Estamos ante el artículo de RIED más citado de 2018, entre los 36 trabajos publicados en ese período, Vol. 21(1) y Vol. 21(2). Forma parte de la nueva sección abierta en este blog. Debajo aparece la referencia completa del artículo y las citas acumuladas en este período, hasta el día de la fecha, 320. Y aquí aparecen todos los que iremos publicando.

Este trabajo se ocupa en comparar y estudiar varias teorías de aprendizaje relacionadas con el constructivismo y cómo pueden ser aplicadas con la tecnología educativa y en la educación a distancia. El constructivismo puede entenderse como una filosofía general de educación que incluye teorías modernas como:

  • la cognición situada, enfatiza la importancia del contexto y la interacción en el proceso de construcción del conocimiento;
  • la instrucción anclada, tiene como objetivo superar el problema del conocimiento inerte a través de la inmersión en contextos auténticos;
  • teoría de la actividad pone de relieve la importancia del compromiso y la acción del alumno para apoyar el proceso de aprendizaje, como construcción activa, una reflexión sobre lo que están haciendo los aprendices, no una recepción pasiva del conocimiento.
  • también se incluye el aprendizaje experiencial, en el que se considera crucial utilizar estratégicamente la experiencia de la vida real y basada en la práctica como impulsores para la enseñanza y el aprendizaje relevantes ;
  • así como el aprendizaje auténtico, destaca que los contextos de aprendizaje, las tareas, las actividades y la evaluación deben ser lo más auténticos posible para apoyar la transferencia de conocimientos de la educación formal a la práctica, para así fortalecer la transferencia del conocimiento,

La hipótesis del trabajo remarca que esas teorías son subtipos de enfoques constructivistas de la enseñanza y el aprendizaje. El texto explora y ordena estas teorías bajo el paraguas del constructivismo, comparando y señalando sus rasgos comunes y distintivos. El trabajo implicó una sistemática revisión de la literatura científica sobre el tema.

Respecto al conectivismo, aunque algunos autores argumentan que no debe considerarse una nueva teoría del aprendizaje, es posible posicionarlo como el desarrollo del constructivismo en respuesta al escenario actual de uso intensivo de la tecnología en la educación. La cognición y el aprendizaje se distribuyen no solo entre las personas, sino también entre los artefactos, ya que podemos descargar parte del trabajo cognitivo en dispositivos que son más eficientes para realizar tareas que los humanos.

Se presenta una nueva perspectiva sobre el concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky a través de la lente del conectivismo, entendiendo que el aprendizaje es una actividad grupal y de red, no solo individual, y que las herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas para apoyar esta actividad. En lugar de ser dirigido por un compañero más experimentado, el aprendizaje ahora puede concebirse como una actividad dirigida por la red. Y la zona puede incluso considerarse flexible, en el sentido de que las redes y las tecnologías le permiten expandirse y contraerse, según las necesidades inmediatas del estudiante.

Aunque el artículo analiza estas teorías en el contexto de la tecnología educativa y la educación a distancia, se necesita más investigación para determinar si estas propuestas pueden ser agrupadas como un conjunto específico de teorías constructivistas y si pueden funcionar como marco teórico para proyectos en estos campos.

El artículo propone que el conectivismo o aprendizaje distribuido debe ser considerado como una versión actualizada del constructivismo, entendido como una filosofía general de la educación para la era digital. En este sentido, es necesario seguir trabajando para determinar si (y cómo) el conectivismo puede funcionar, como lo hace el constructivismo, como un título general para teorías como la cognición situada, la instrucción anclada y el aprendizaje experiencial, o si no abarca los aspectos principales. de estas teorías. También se necesita más trabajo para explorar la aplicación del conectivismo en la tecnología educativa y la educación a distancia.

Además (interesante visto con la lente de hoy, 2023), se menciona la importancia de investigar tendencias como la realidad virtual, inteligencia artificial, aprendizaje automático, web semántica, internet de las cosas y analíticas de aprendizaje para el futuro de la metodología y la tecnología educativa. En este sentido, debemos reflexionar si las teorías estudiadas en este artículo pueden servir de trasfondo para estas prácticas o si necesitamos producir nuevas teorías para tal fin.

Tomado de Contextos universitarios mediados con permiso de su autor