En la actualidad, donde la tecnología y la inteligencia artificial están en constante desarrollo, se abre un nuevo horizonte para los jóvenes que buscan promover su creatividad y pensamiento crítico. En este contexto, la llegada de ChatGPT, una poderosa herramienta de generación de texto, de la que todos comentan, representa un paso adelante en la liberación de las mentes jóvenes, ofreciéndoles una oportunidad para no convertirse en “otro ladrillo en el muro”.
En 1979, el grupo británico de rock Pink Floyd popularizó la canción "Another Brick in the Wall", que se transformó en un himno de rebelión contra un sistema educativo que buscaba moldear a los estudiantes en vez de fomentar su individualidad y libertad de pensamiento. La canción tiene fuertes frases contra el sistema educacional de ese momento. Una de ellas, "We don't need no education" se convirtió en una expresión de resistencia y deseo de liberación. La banda no se oponía a la educación, sino al sistema educativo de carácter opresivo.
El empleo consciente de ChatGPT, permite romper una de las barreras que limita la imaginación y la creatividad de los jóvenes. Esta herramienta de inteligencia artificial facilita a los estudiantes acceder a un vasto conocimiento y obtener respuestas y orientación en tiempo real. Ya no tienen que conformarse con la información y las ideas impuestas, sino que pueden explorar nuevas perspectivas y generar sus propios contenidos.
ChatGPT actúa como un tutor tanto para los jóvenes como para todos lo que lo emplean. A través de la “conversación” con este chat, pueden plantear preguntas, discutir ideas y obtener diferentes puntos de vista. La inteligencia artificial está allí para brindar información, pero también para desafiar y estimular el pensamiento crítico. De esta manera, se rompen las estructuras tradicionales de la educación y se fomenta un entorno de colaboración y exploración.
Con este Chat, los jóvenes pasan de ser receptores pasivos de información, a constructores activos de su propio conocimiento, superando muchas barreras. Los educadores nos esforzamos para hacer nuestras las ideas del aprendizaje significativo, de la construcción de su propio conocimiento y esto lo podemos lograr con un empleo ético de ChatGPT. Pueden utilizar esta herramienta para dar voz a sus ideas, investigar, analizar y generar contenido original. ChatGPT les brinda el poder de trascender los límites impuestos y contribuir con su propio ladrillo en la construcción de un muro más inclusivo y diverso. Ahora no son un ladrillo más, sino que ellos pueden trascender más allá del muro.
Es importante destacar que, si bien ChatGPT representa un avance significativo, también plantea desafíos. El acceso a información abundante y a la capacidad de generar contenido no debe ser tomado a la ligera. Los jóvenes deben aprender a discernir, evaluar y validar la información que reciben, manteniendo un espíritu crítico y ético en sus indagaciones. En la actualidad, con todas las infinitas posibilidades de este Chat y otros miles de aplicaciones que se valen del mismo, la formación de valores en el uso responsable de la información, es una tarea de primer orden.
Aprender a usar esta herramienta, no es lo más relevante, sino como utilizar sus resultados para su superación personal y la de sus compañeros de estudio.
ChatGPT se presenta como un ladrillo menos en el muro, permitiendo a los jóvenes no conformarse con la información impuesta y desarrollar su propio pensamiento independiente. Esta herramienta abre un mundo de posibilidades para la creatividad, la exploración y la colaboración. Los jóvenes ya no serán simples ladrillos en el muro, como señala la canción, sino que serán arquitectos de su propio conocimiento y contribuirán a una sociedad más diversa y empoderada.
La educación con aprendizaje inmersivo puede transformar la forma en que los estudiantes aprenden y adquieren conocimientos, mejorando su rendimiento académico, su desarrollo personal y su preparación para el mundo laboral.
Es una estrategia innovadora que busca involucrar a los estudiantes en experiencias de aprendizaje más activas y significativas. Esta metodología utiliza tecnología avanzada, como la realidad virtual, la realidad aumentada y la gamificación, para crear un ambiente de aprendizaje interactivo y estimulante.
Una de las principales ventajas de la educación con aprendizaje inmersivo es que permite a los estudiantes experimentar situaciones y contextos reales de manera segura y controlada. Por ejemplo, pueden simular la operación de una máquina, visitar lugares históricos o practicar habilidades laborales en un entorno virtual. Esto no solo hace que el aprendizaje sea más interesante y emocionante, sino que también puede mejorar la retención y comprensión de los conceptos.
Además, la educación con aprendizaje inmersivo puede fomentar el desarrollo de habilidades esenciales en el mundo actual, como la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad. Al permitir a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y actividades prácticas, pueden adquirir habilidades y competencias que les permitan enfrentar con éxito los desafíos del mundo real.
La tecnología se ha vuelto fundamental para apoyar la continuidad académica de los estudiantes en tiempos de pandemia. Herramientas digitales, tales como los simuladores, ayudan a su comunicación e interacción para obtener una mejor experiencia de aprendizaje. Este proyecto de realidad virtual identifica cómo las etiquetas nutricionales pueden ayudar a elegir el mejor producto y analiza las etiquetas frontales de los productos para identificar sus elementos más relevantes. Actualmente, el uso de recursos de Realidad Virtual está cambiando el aprendizaje porque sus características ayudan a aumentar la participación de los estudiantes en experiencias inmersivas e interactivas, que brindan una nueva forma de aprender. IR AL ARTÍCULO COMPLETO
En la era de la educación digital, tiene mucho sentido crear y aplicar nuevas herramientas educativas que ayuden a los educadores a mantener la atención de los estudiantes y fomentar su participación, por lo que las experiencias inmersivas son cada vez más comunes. Un Escape Game (Escape Room o Salas de Escape) es una estrategia de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo. Este artículo tiene como objetivo demostrar los resultados positivos de la implementación de esta práctica llevada a cabo en dos cursos de educación superior digital del Tecnológico de Monterrey, bajo la modalidad colaborativa (sincrónica) e individual (asincrónica), con el objetivo de mejorar el proceso y la experiencia de aprendizaje de las y los alumnos en cursos de educación digital, a través de la estrategia de gamificación de Escape Room. IR AL ARTÍCULO COMPLETO
Esperamos que estos casos de éxito sean solo un ejemplo de lo que tú también puedes realizar, desafiando los retos e innovando en tu forma de enseñar. ¡Te invitamos a seguir descubriendo el futuro de la educación con herramientas de aprendizaje inmersivo, en el espacio digital de Innovación Educativa en el Tecnológico de Monterrey!
Por Nelly Ramírez Vásquez Y María Del Rosario Rosas Escalona
¿Recuerdas la película de ciencia ficción de Indiana Jones cuando su misión era acceder a las catacumbas, encontrar la piedra alquímica en el interior y salir con vida? El personaje mezclaba toda su experiencia, conocimiento de arqueología y su agudeza mental para resolver situaciones que se le presentaban. El fin era encontrar tesoros u objetos valiosos y salir con vida afrontando peligros y amenazas. En su camino, tenía que luchar con sus propios miedos, trabajar en equipo, confiar en las habilidades de sus compañeros y, con un poco de suerte, lograr su objetivo. En el ámbito educativo podemos generar una experiencia similar para reforzar o mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de cuartos de escape o escape roomstanto de manera física o virtual a través de plataformas digitales.
Los cuartos de escape o escape rooms son juegos de acción en vivo cuyo propósito es resolver una especie de acertijos para encontrar la salida en un tiempo determinado. El primer cuarto de escape que se conoce se hizo en Japón en el 2007 por la empresa SCRAP llamado Real Escape Game para un equipo de jugadores entre cinco y seis personas. Desde entonces, su implementación se extendió a otros lugares del mundo (Nicholson, 2015). En la dinámica del juego, los participantes descubren enigmas, pistas, resuelven acertijos o realizan alguna actividad para lograr una meta específica que originalmente es salir de la habitación en un tiempo límite (Veldkamp et al., 2020) así como divertirse en el proceso. El entretenimiento es el objetivo principal en este tipo de juegos, sin embargo, en el ámbito educativo evolucionó y se adaptó para usarse con fines de aprendizaje en distintas áreas de conocimiento.
«La experiencia ha demostrado que un escape room de un nivel intermedio de dificultad y con desarrollo tecnológico, son los más apreciados por los estudiantes».
Escape room como herramienta de aprendizaje lúdico para la educación
En el escenario educativo el diseño del juego del escape room está relacionado con alcanzar objetivos de aprendizaje específicos en un ambiente de colaboración. Es decir, los acertijos, pistas, enigmas y actividades, deben estar relacionados a un objetivo de aprendizaje. En la literatura podemos encontrar diferentes usos de los cuartos de escape para la educación. A continuación, describimos algunos brevemente.
En el laboratorio de ingeniería química en la Université de Toulouse, a través del diseño de un cuarto de escape los estudiantes practican y asocian conceptos básicos de química como la tabla periódica, el balanceo de ecuaciones química y el cálculo de moles a través de acertijos y enigmas que aumentan la motivación y el trabajo en equipo durante la clase (Dietrich, 2018).
En la facultad de Medicina de la Universidad de Kentucky, los estudiantes requieren aprender los fundamentos de las enfermedades infecciosas para lo cual, necesitan memorizar grandes volúmenes de información sobre patógenos, antibióticos, pacientes, así como las interacciones entre los tres. El cuarto de escape está diseñado para fomentar el sentido crítico y habilidades para el debate que les ayuden a encontrar posibles soluciones a diferentes diagnósticos en equipo (Jeffres y Biehle, 2018).
La University of Ss. Cyril and Methodius en Trnava, Eslovaquia, realizó un estudio en el que desarrolló un escape room para repasar conceptos de programación y redes computacionales en nivel preparatoria. Diseñaron diferentes acertijos con un tema educativo de programación y redes computacionales para el cual se le asignó una tarea específica durante el juego (Huraj, Hrmo y Sejutová Hudáková, 2022).
Aplicación de Escape Rooms Educativos Digitales en cursos híbridos y en línea
La aceleración de la incorporación tecnológica como herramienta para reforzar o mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, hace que el uso de Escape Rooms Educativos Digitales o Digital Educational Escape Rooms(DEERs por sus siglas en inglés) (Gordillo et al., 2020) tengan mayor relevancia en loscursos tanto híbridos como en línea debido a que son soportados en una herramienta tecnológica digital.
Existen diversas herramientas para crear un DEERs como son: Mozilla Hub, Zoom, Genially, entre otras. Esta última es una plataforma muy amigable para recrear cuartos de escape, su usabilidad es muy sencilla y pueden ser desarrollados con una cuenta gratuita con facilidad.
En el Tec de Monterrey diseñamos dos escape rooms de manera colaborativa y multidisciplinaria dentro de las Unidades de Formación 2019 y 2021 en el departamento de Educación digital en Innovación educativa. Tuvimos la participación de docentes, diseñadores instruccionales, programadores, diseñadores gráficos y administradores de proyectos. El diseño y el desarrollo de los escape rooms tomó tres meses aproximadamente.
A continuación, te compartimos los detalles de estos proyectos:
Capitalismo consciente. Este DEERs se diseñó como herramienta para repasar conceptos claves previo al examen de medio término del curso Liderazgo Consciente en los Negocios para estudiantes de educación superior. Se desarrolló en Zoom para un curso híbrido donde las clases son impartidas en esta plataforma a varios campus. Se diseñaron dos espacios con diferentes acertijos. Cada vez que los estudiantes lograban resolver todos los acertijos del primer room se les indicaba una clave, y pasaban al siguiente room. Al finalizar los acertijos del segundo room llegaban a una sala final con información general de los conceptos más relevantes de los temas del examen de medio término. La duración del escape room puede tomar de 50 minutos a 2 horas, dependiendo del nivel de dificultad.
Video. Breve recorrido de dos acertijos, el crucigrama de las respuestas y el espacio final con breves explicaciones de los conceptos del DEERs (Innovación educativa Tec, 2022).
Manual de identidad. Surge como una necesidad para entablar comunicación entre los equipos al momento de diseñar un manual de identidad para un cliente en el curso de Comunicación estratégica, imagen y relaciones públicas. Se desarrolló con Mozilla Hub. Consta de tres habitaciones: la primera es reconocer los conceptos básicos donde acomodan las imágenes que representan cada concepto; la segunda es crear un tablero con imágenes, una vez completado podrán escapar de la habitación; por último, contiene dos interfaces de redes sociales en donde el estudiante creará una imagen pública a su cliente. El tiempo que le toma al estudiante realizar el recorrido es de máximo dos horas.
Imagen 2: Escape room – Manual de Identidad. Se observan las tres habitaciones del recorrido del escape room (Innovación educativa Tec, 2022).
Los DEERs nos han ayudado a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más lúdico y se han convertido en una herramienta para la educación digital. Algunos tipos pueden ser:
Repaso de actividades. Se pueden colocar los conceptos dentro de un mundo virtual o digital para que los estudiantes puedan vincular los conceptos con imágenes. Permite navegar con libertad explorando las diferentes posibilidades de respuestas para salir o escapar de él con las respuestas correctas.
Actividades de construcción. En estos recursos el alumno puede entablar comunicación y diálogos para llegar a conclusiones precisas y en común acuerdo. El único modo de escapar es construir la evidencia correcta.
Se tienen diferentes etapas para el desarrollo de un DEER. Los pasos que seguimos para su desarrollo fueron:
Tipo de escape room. Definir el tipo de escape room que se requiere, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje.
Estructura general. Elaborar una estructura a partir de la definición de espacios y temas a cubrir.
Contextualización. Describir cada una de las partes del escape room considerando las características de cada habitación. Es importante incluir la temática y el storytelling.
Diseño de espacios. Diseñar los elementos particulares de cada parte. Por ejemplo: objetos, imágenes, pistas, acertijos, etc. Cuida el diseño de las pistas para ayudar a los estudiantes a resolver correctamente los acertijos.
Tipo de equipo. Detectar si requiere un equipo multidisciplinario o si se puede realizar individualmente.
Revisión final. Una vez finalizado el diseño realiza pruebas para corregir errores o confirmar el nivel de dificultad del DEER.
El objetivo de mostrar las actividades o conceptos en un DEERs es que los estudiantes aprendan de forma lúdica, pero, sobre todo, lleven a cabo un aprendizaje activo en donde sean los protagonistas y tomen decisiones ante las posibles respuestas. Lo que no podría ocurrir en una actividad o un examen tradicional.
Reflexión
La incorporación de los escape rooms para el aprendizaje es un desafío debido al tiempo que requiere su desarrollo, así como a las habilidades tecnológicas por parte de los docentes y el equipo académico para lograrlo. Sin embargo, los estudiantes nos comentan que los cuartos de escape les han servido como herramienta para reforzar sus conocimientos de los temas. Podemos decir que la fusión entre lo divertido y lo académico ha hecho que los estudiantes se sientan motivados a participar en estas actividades.
Es importante que antes de realizar este tipo de actividades, exista una actividad previa de sensibilización acerca del uso del recurso tanto del personal docente como de los estudiantes. La experiencia ha demostrado que los escape rooms de un nivel intermedio de dificultad y de desarrollo tecnológico, son los más apreciados por los estudiantes.
La generación Z son nativos digitales que han crecido junto con la tecnología por lo cual es de suma importancia adecuar los avances tecnológicos a las prácticas docentes. De este modo podemos atraer su atención y generar mayor motivación hacia el aprendizaje de los contenidos del curso y mejorar su desempeño y experiencia educativa.
Acerca de las autoras
Nelly Ramírez-Vásquez (nelly.ramirez@tec.mx), es profesora de negocios a nivel profesional del Tecnológico de Monterrey con más de 5 años de experiencia en cursos en línea, híbridos y presenciales, es ponente internacional.
Rosario Rosas-Escalona (rosas.escalona@tec.mx), es diseñadora instruccional desde hace 11 años, en el Departamento de Innovación Educativa, en el Tecnológico de Monterrey.
Referencias
Gordillo, A., López-Fernández, D., López-Pernas, S., & Quemada, J. (2020). Evaluating an educational escape room conducted remotely for teaching software engineering. IEEE Access, 8, 225032-225051.https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3044380
Dietrich, N. (2018). Escape classroom: The leblanc process—An educational “escape game”. Journal of chemical education, 95(6), 996-999. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00690
Huraj, L., Hrmo, R., & Sejutová Hudáková, M. (2022). The Impact of a Digital Escape Room Focused on HTML and Computer Networks on Vocational High School Students. Educ. Sci. 2022, 12, 682. https://doi.org/10.3390/educsci12100682
Jeffres, M., & Biehle, L. R. (2018). 1313. Does Time Fly When Having Fun? A Study Assessing the Relationship Between Estimated Time on Task and Enjoyment of Infectious Diseases Serious Games. Open Forum Infectious Diseases, 5(Suppl 1), S401–S402. https://doi.org/10.1093/ofid/ofy210.1146
Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M. C. P. J., & van Joolingen, W. R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. In Educational Research Review31(January), 100364.https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364
Hoy exponemos una síntesis de aspectos esenciales del tercer artículo de RIED más citado de 2020, de entre todos los publicados (30) en ese año, Vols. 23(1) y 23(2). Es decir, uno de los artículos de RIED que más impacto han generado. Debajo aparece la referencia del trabajo y el enlace para poder consultarlo, junto a las fuentes bibliográficas del artículo. Las citas en este caso hasta el día de la fecha en Google Scholar, son un total de 78. Y, por otra parte, aquí se muestran todos los artículos resumidos en esta serie.
No es lo más habitual encontrar relaciones sólidas, por ejemplo, entre los saberes científicos y teóricos sobre educación a distancia y los saberes ligados a la acción, sean prácticos o técnicos, en los desarrollos educativos en esta modalidad. Un esfuerzo que tratase de articular el estudio, esto es, la investigación científica que genere teorías consistentes, con la práctica educativa y los procedimientos técnicos puestos en acción, dotaría de mayor consistencia, calidad y, por tanto, credibilidad a los formatos educativos no presenciales.
En el presente trabajo el autor aboga por una formación de docentes, expertos e investigadores en el campo de la educación a distancia, hoy habitualmente sustentada en soportes digitales, que trate de aproximar al máximo los esfuerzos ligados a la investigación y a la innovación en esta modalidad con la práctica docente.
Son diversas las formas en que quienes trabajan como docentes, diseñadores, responsables institucionales, técnicos, estudiosos, investigadores, etc., de la educación a distancia, tienen para aproximarse a su conocimiento o para desenvolver las competencias requeridas en cada caso. Es decir, las diferentes formas de aproximación al saber sobre la educación a distancia en sus múltiples manifestaciones, dimensiones y propuestas con que esta modalidad se presenta hoy y se ha presentado a lo largo de las últimas décadas. El autor propone las que entiende como más destacadas formas de este saber: científico, teórico, práctico y técnico.
Es sabido que la pedagogía como ciencia teórico-práctica hace referencia simultáneamente a la teoría, al conocimiento científico del hecho educativo y a la aplicación práctica de ese conocimiento, al análisis científico de aquel hecho y al conjunto de normas derivadas de ese análisis (técnica) que guían y orientan el proceso educativo.
La propuesta que realiza el autor referida a los conocimientos y competencias bien podría servir tanto para docentes presenciales como a distancia. Sin embargo, existen una serie de compromisos que resultan más propios de aquellos que realizan su actividad en entornos virtuales. En concreto, nos importa aquí destacar la relevancia de integrar los conocimientos y competencias técnicas y tecnológicas en los procesos de enseñanza, sin olvidar los otros. De ahí la necesidad aún más imperiosa de una formación docente específica de calidad.
El. autor trata de superar la esfera de las competencias para recalar en el ámbito de los compromisos, de las obligaciones contraídas que suponen algo así como la palabra dada, a la sociedad, a la institución y a cada uno de los estudiantes puestos en manos del docente, referida a que se cuenta con la formación requerida para el desempeño de tan relevante profesión. Esos compromisos derivan en conocimientos, competencias, actitudes, tareas, etc., que pueden sugerir pautas de acción para el buen docente.
Debería partirse del inevitable contexto socio-institucional en el que se encuentra inmersa la labor docente: sociedad, institución, departamento, aula, taller, laboratorio… Habrán de considerarse todo tipo de condicionantes de carácter social, financiero, cultural, tecnológico y político de la zona e institución donde vaya a incardinarse por una parte la docencia y, por otra, el desempeño de la profesión.
Igualmente, no podrán obviarse los elementos propios de la planificación general de la institución o del programa de formación en cuestión. Esa planificación partirá de unas metas y objetivos institucionales que exigirán unos compromisos acordes con esos fines. La planificación concreta de la disciplina asignada que debería ser competencia de cada cual, también afectará a nuestro hacer educativo. Así, mirando desde el contexto socioinstitucional y la planificación, tanto institucional como disciplinar, la meta será que los estudiantes puestos a nuestro cargo alcancen finalmente aprendizajes valiosos y altos grados de satisfacción. Satisfacción que habría de medirse tanto a nivel interno como externo a la propia institución.
Compromisos y competencias del docente de calidad
Señalada la dirección que ha de contemplar la buena práctica docente, se observa en el gráfico un contorno de compromisos irrenunciables a la responsabilidad de un buen profesor:
Compromiso profesional-laboral. Debe saber lo que supone su misión y tarea como profesor o tutor, así como el ámbito propio y los límites de su actuación. Exige este compromiso cumplir las obligaciones contractuales asumidas, al más alto nivel. Ha de transformar la enseñanza en una profesión.
Compromiso social. A través de los docentes, la sociedad hace posible que pueda satisfacerse un derecho fundamental, el de la educación. Se trata de una indeclinable responsabilidad de servicio a la sociedad.
Compromiso ético. Deberá mostrar una incuestionable actitud ética en toda su actividad educadora. La ética profesional es la garantía última de nuestro trabajo. No puede educarse a cualquier precio, ni permitirse hablar de profesionalidad sin un compromiso deontológico serio en el trabajo.
Compromiso formativo, de actualización. Hoy ninguna profesión puede satisfacer las demandas sociales y personales con la formación recibida en una preparación inicial más o menos lograda. Los avances sociales, tecnológicos, científicos…, están condicionando la marcha de toda profesión, de todo trabajo, por lo que va a exigir a cada uno la constante puesta al día. Saber anticiparse, generar nuevos conocimientos, profundizar en los procesos…, son elementos claves de la formación permanente de todo docente.
Compromiso colaborativo. Compartir su pensamiento y acción docente con los otros miembros del equipo docente y otros colegas. Este compromiso habría de extenderse más allá del núcleo institucional participando en algunas de las numerosas redes diseñadas para la colaboración y el aprendizaje entre pares.
Compromiso de gestión. Aunque no obligado, de acuerdo con la legislación universitaria española. La gestión del docente universitario se entiende como el compromiso personal que cada uno adquiera voluntariamente con la institución donde trabaja. Y en concreto, en una universidad, son numerosas y muy diversas las tareas de gestión que deberían desempeñar los docentes.
Una vez asumidos esos compromisos que conforman el contorno del gráfico y que podrían valer probablemente para otras profesiones, se trata de concretar otros más específicos que apuntan directamente a esa docencia de calidad que se viene pretendiendo, específicamente para entornos de educación a distancia. Se observan cuatro grandes círculos que encierran saberes docentes inevitables (científicos, teóricos, técnicos y prácticos), sobre todo en contextos de educación superior.
Compromiso disciplinar(contenidos científicos). Conocer bien, dominar, aquello que se ha de enseñar. Se trata de la competencia científica sobre la asignatura o campo disciplinar, que se traduce en: rigor académico, estar al día, mantener estándares profesionales, generar y validar ese conocimiento.
Compromiso pedagógico/didáctico. En este apartado resulta imprescindible atenuar y suplir la ausencia física del docente, a través de una comunicación de calidad. Saber, en nuestro caso, cómo enseñar a distancia, de acuerdo con los recursos tecnológicos disponibles por parte del docente y de sus alumnos. Este compromiso comporta una serie de competencias:
Competencia metodológica que supone el conocimiento de las diferentes vías para el aprendizaje, saber planificar y diseñar la correspondiente guía y la materia, conocer estrategias de desarrollo curricular (espacios, métodos, actividades…), diagnosticar alumnos y grupos, evaluar logros.
Competencia comunicacional que supone cómo puede y debe relacionarse y tratar al que (a los que) aprende(n). Ello exige propiciar procesos multidireccionales de comunicación de manera eficaz y correcta, lo cual implica la recepción, interpretación, producción y transmisión de mensajes a través de canales y medios diferentes y de forma contextualizada a la situación de enseñanza-aprendizaje, así como ofrecer información y explicaciones comprensibles y bien organizadas con alumnos a nivel individual y grupal.
Competencia tutorial, ser tutor del proceso de aprendizaje del estudiante, y establecer las relaciones y la comunicación interpersonal que reclama la función: atención individual que potencie intereses y necesidades y aborde las dificultades.
Compromiso tecnológico. Que exige el saber hacer, aplicando las normas y recursos más convenientes enfocados a logros de aprendizaje, integrando en el modelo los recursos tecnológicos institucionales y los de sus propios alumnos, con conciencia de las oportunidades e implicaciones del uso de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, que obliga a conocer las aplicaciones de las TIC en el campo disciplinar, desde la perspectiva tanto de las fuentes documentales, como de la metodología de enseñanza. Tecnologías que habrán de integrarse tanto al ámbito disciplinar como al pedagógico y al investigador.
Compromiso investigador e innovador. Compromiso exigido a cualquier docente y de manera más especial a los que laboran en ámbitos de educación superior. Investigación unida a la necesaria innovación, que suponen: reflexión sobre el área disciplinar y sobre su práctica docente; indagación pedagógica y apertura a las innovaciones metodológicas; creación y aplicación de nuevos conocimientos, perspectivas, metodologías y recursos en las diferentes dimensiones de la actividad docente, orientados a la mejora de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Todo educador debe ser investigador de su propia práctica docente, lo que le va a ayudar a mejorar su tarea. La verdad es que el docente universitario generalmente se identifica bien con esta competencia, pero fundamentalmente centrada en la investigación en torno a la disciplina.
Concluyendo, quedaría por considerar el área de ese docente ideal anhelado, el que integra plenamente los cuatro círculos, los cuatro compromisos. Sería la pequeña área central del gráfico de la (D+P+T+I). Ese espacio supone integrar lo que el docente sabe sobre la materia que desea impartir, los métodos pedagógicos más adecuados a la situación concreta de los alumnos, la tecnología más apropiada para el caso y a todo ello sumado un interés por investigar, reflexionar sobre su práctica y sobre la propia disciplina, con el fin de innovar sobre la materia, sobre los procesos pedagógicos y sobre la propia tecnología.
Parece, en fin, que, por una parte, integrando los saberes pedagógicos y, por otra, diseñando los elementos concordantes con cada uno de los compromisos que entendemos debe asumir un docente, especialmente en el ámbito universitario, podrían conformarse acciones formativas de calidad para la capacitación de docentes y expertos en sistemas digitales de educación.
La Inteligencia Artificial (IA) siempre ha tenido un atractivo fantástico. Las ideas imaginativas de tecnología sobrehumana proporciona material inagotable para contar historias, inspirando a los humanos a crear mundos en los que lo imposible se realiza con facilidad. a crear mundos donde lo imposible se realiza con facilidad. Sin embargo, estas ideas en sueños aparentemente lejanos, están pasando de la ficción a la realidad a medida que la IA en las prácticas empresariales habituales. Aunque el bombo publicitario que rodea de la IA se limita a menudo a los campos tecnológicos, muchos en las industrias creativas se están dando cuenta de que términos específicos de la IA como Big Data, análisis predictivo y procesamiento del lenguaje natural y el procesamiento del lenguaje natural. Para las empresas que apliquen la IA de la forma adecuada en el momento oportuno, los sistemas destinados a trastornar los sectores basados en la tecnología se convierten con las que llegarán a la cima.
A medida que aumentan los debates sobre la IA, también lo hace el bombo -y, por tanto, la confusión- que la rodea. que la rodea. A partir de las conclusiones de más de seis meses de investigación, los resultados de una encuesta internacional a unos 300 participantes, más entrevistas y conversaciones con y conversaciones con profesionales del sector, entre ellos numerosos directores generales, editores y representantes de distintas funciones. Frankfurter Book Fair y la consultora de gestión Gould Finch para desmitificar la IA y ayudar a los del sector editorial (incluidos editores de libros, revistas, periódicos y editoriales digitales) a comprender su aplicación en las prácticas empresariales, contextualizando las principales tecnologías que la impulsan. tecnologías que la impulsan. Dadas las distintas fases de desarrollo de las diferentes tecnologías de IA, es demasiado pronto para afirmar definitivamente cómo cambiarán la industria editorial, pero no cabe duda de que su impacto será inmenso. pero no cabe duda de que su impacto será inmenso. En este documento se esbozan los retos a los que se enfrentan actualmente las empresas que estudian la mejor manera de aplicar la IA y se presentan sugerencias sobre dónde concentrar los esfuerzos y la atención para obtener los mayores beneficios.