miércoles, 11 de enero de 2012

El Futuro del Aprendizaje Aumentado

Escribe: Sergio Martín

Recientemente me han hecho una entrevista en una revista, así que aprovecho para compartir el post con los lectores del CUED. Espero que sea de vuestro interés.

1. ¿Cuáles son los logros de la realidad aumentada aplicada a proyectos educativos/formativos durante 2011?
En 2011 se han roto muchas barreras. Desde un punto de vista más académico, se han desarrollado aplicaciones para todos los ámbitos, desde enseñanzas básicas a universitarias. Por ejemplo para la enseñanza de anatomía, para aprender cómo funciona una biblioteca, para aprender historia, arte, arquitectura o para entender el funcionamiento de herramientas de ingeniería.

Durante este 2011, se han empezado a popularizar las aplicaciones de Realidad Aumentada que ya no requieren el uso de códigos o tags, sino que se basan en reconocimiento de imágenes. Plataformas como Layar o Junaio ya ofrecen estos servicios. Esta nueva manera de realizar aplicaciones de realidad aumentada permite obtener información multimedia de cualquier medio impreso, dando una nueva vida digital al papel.
Por otro lado, se están sofisticando mucho los proyectos de realidad aumentada basados en geolocalización, es decir, que utilizan la ubicación del usuario para posicionar objetos virtuales en 2D o 3D alrededor. Estas aplicaciones abren un gran número de nuevas posibilidades al estar diseñadas para ser conscientes del contexto del usurio, es decir, que los usuarios accedan a ellas en el momento y lugar en que necesitan la información, por ejemplo, información de los monumentos alrededor (LaGuíaMóvilDeMadrd) mientras se visita una ciudad, encontrar farmacias, bancos, restaurantes (Restaurante Botín) o descuentos en una zona que no conoces (Carnet Jove CAT), etc.


2. ¿Cuál es la actualidad del mercado de la realidad aumentada?
Actualmente, se trata de un mercado en claro crecimiento. A nivel comercial han aparecido nuevas Videoconsolas cuyo principal aliciente es la realidad aumentada, tales como la Nintendo 3DS o XBOX 360 Kinect. Estas consolas están sirviendo de punta de lanza para parte del sector, popularizando el uso de esta tecnología.

Tanto a nivel educativo como comercial, numerosas instituciones están demandando soluciones basadas en realidad aumentada, ya que se trata de una tecnología que aporta un importante valor añadido a cualquier entorno. Así mismo, numerosas empresas están empezando a dar servicios de este tipo.


3. ¿Cuáles son las previsiones sobre realidad aumentada que puede hacer para el 2012, aplicada a la formación?

Las previsiones son claramente favorables. Tanto prestigiosos informes internacionales sobre tecnologías educativas, como los Horizon Reports (http://www.nmc.org/horizon-project), como muchos otros expertos, predicen un gran impacto de esta tecnología a corto plazo.

Así mismo, emergentes y prometedoras organizaciones en el área de la enseñanza virtual como CSEV (http://www.csev.org/portal/en) están impulsando notablemente esta tecnología.


4. ¿Por qué una empresa debería implementar realidad aumentada a sus procesos de formación?
La realidad aumentada aporta grandes ventajas a la enseñanza, como por ejemplo mejora la motivación por lo atractivo y novedoso de la tecnología. A pesar de ser una tecnología compleja, para los usuarios es muy intuitiva de utilizar a la par que llamativa e interactiva. La curiosidad es uno de los factores clave en el aprendizaje, es ahí precisamente donde más incide la realidad aumentada.

Además, las aplicaciones basadas en geolocalización permiten aprender fuera del aula. Por ejemplo, el proyecto Enreda permite aprender Historia en los lugares donde tuvo lugar. El pasado diciembre se realizó el EnredaMadrid (www.enredamadrid.com), donde numerosos participantes aprendieron in-situ, y en forma de juego de rol, cómo se vivía en el Madrid del 1651. Así mismo, la aplicación leARn Engineering permite aprender conceptos de ingeniería (eléctrica, electrónica, energías renovables) en lugares donde hay instalaciones, de manera que los alumnos pueden relacionar lo que ven con la teoría. Se trata de un concepto distinto de enseñanza y aprendizaje, donde el aula ya no es el único sitio donde se aprende.

5. ¿Qué consejos le daría a una organización interesada en implementar realidad aumentada en procesos de capacitación?

Las empresas deberían implementar realidad aumentada en su formación por muchas razones:
- Es un complemento perfecto tanto para procesos de e-learning como para tradicionales, basados en libros o aulas, ya que los alumnos pueden visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos. Plantéense una pregunta, cómo cree usted que entenderá mejor cómo era una columna Griega, a través de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla desde cualquier ángulo, e incluso interactúando con ella.
- Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno.
- Permite aprender fuera del aula.
- Es una tecnología muy interactiva.
- Permite dotar de vida digital al papel.

Además, las empresas dedicadas a la formación, se diferenciarán de la competencia notablemente.


6. ¿En qué proyectos de realidad aumentada aplicada a procesos de formación ha participado? ¿Nos podría comentar acerca de ellos?
Durante el año 2011 hemos llevado a cabo rompedores proyectos de realidad aumentada en el ámbito de la educación, como EnredaMadrid para el aprendizaje de Historia, leARnEngineering para el aprendizaje de ingeniería, aplicaciones para geolocalizar puntos de interés en Universidades muy grandes o dispersas como la UNED, aplicaciones para el aprendizaje de Arquitectura y Arte, como Yenipaki, donde se recreó en 3D un antiguo palacio Turco ya desaparecido en Estambul de manera que los usuarios podían incluso pasear por jardines o salones virtuales.

Sergio Martín
+ info en: sergio.martin (at) ieee.org

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