martes, 27 de mayo de 2014

Qué piensan del Candy Crush. Otra moda?

Escribe: Dra. Beatriz Fainholc (bfainhol@gmail.com). CEDIPROE Centro de Diseño, Producción y Evaluación de Recursos Multimediales para el Aprendizaje –UNLP Universidad Nacional de La Plata. Argentina


Candy Crush, el juego “adicción”, y de cotización alta en Wall Street , que suma niveles y nuevos jugadores, a pesar que últimamente ya no le fue tan bien en el referido negocio de la Bolsa de N. York..…a pesar que la “alienación” hace que el juego continúe…hasta que aparezca otra moda.

Algunas cifras: ya alcanzó 50 millones de descargas en el sistema operativo Androide y 40 millones de fans en la red social de Facebook, acrecentando su popularidad Candy Crush representa “historias que indican que el jugador deberá destrozar caramelos y superar obstáculos para ayudar a un personaje a sortear un problema, desde reparar un barco dañado hasta detener la erupción de un volcán que amenaza a una aldea hecha de azúcar. Cada uno de ellos suma 15 niveles nuevos y va adquiriendo cada vez mayor dificultad.

Entre los obstáculos que se encuentran para quien juegue están las barras de chocolate que irán creciendo, si es que no se rompe alguna, hasta cubrir la pantalla entera, y otros.[1]

Como reino de la competencia descarnada pero “dulce”, además de agradecer a los millones de seguidores, se agrega en “coherencia con el juego”, nuevos niveles de competencia (ya tiene mas de 500 niveles) para satisfacer los pedidos desesperados de los jugadores más avanzados.

Una de las razones que llevó al éxito del Candy Crush es su base social, la viralización, la fama…y la falta de discriminación a quien se sigue…. y lo sin pensar, el lado adictivo que despierta en niños, jóvenes y adultos, y lo que ello, denota. Porque en la desparramada interacción en tan corto tiempo, no sólo se compite con otros sino que, además, se depende de ellos, además de depender de Facebook...

Pobres de los que no participan en esta red social: no tendrán “amigos” y no podrán “jugar”, a menos que se compren un “ticket” del juego con dinero real. Ya son muchos los que se niegan a participar a través de las infinitas invitaciones que por todos sus contactos le llegan hasta el hartazgo.

Para pensar: El nuevo y ubicuo paradigma tecnológico de la sociedad- red de los flujos informacionales, debería potenciar la capacidad de indagación en las instituciones formativas y organizacionales sociales, a fin de ayudar a encauzar/enfrentar las confusiones diversas que se viven. El capital simbólico de las estrategias de pensamiento superior de personas, grupos y organizaciones, -percibidos como motor de valor efectivo y pertinente (re)creativo, resolutivo y anticipador-, debería articularse con los nuevos hábitos de socialización de niños y jóvenes por ejemplo de juego, como lo demuestra Candy Crush .

Es decir, se trata de registrar la existencia de las nuevas situaciones tecnológicas que penetran la vida de los chicos y grandes, sus espacios de comunicación, el empleo de su tiempo libre, recreación/ocio, etc.

Ya Veblen[2] hace muchas décadas, se refirió a una sociología de la moda y lo que ello significa. 













Esta imagen fue sacada de la página web Proyecto Ambulante
http://www.proyectoambulante.org/index.php/multimedia/bibliotecambulante/item/3155-libro-thorstein-veblen-teoria-de-la-clase-ociosa-pdf


Hoy, nos estamos refiriendo al juego del Candy Crash, que arrasa con multitudes de todas las edades y que es parte del aprendizaje a lo largo de la vida. No sabemos si colabora a un aprendizaje pleno. Es decir, seria bueno tenerlo en cuenta para discutir sus encantos y sus limitaciones, porque atrapa mucho, comparado con otras muchas situaciones tecnológicas de alta interactividad. Porqué será?


Otra vez será necesario referirse, a que,- si bien no es privativo de la época de la cultura digital (ya que hubo otros y los seguirá habiendo…) que existe un juego virtual, la ideología subyacente,….que estanca pensar, y no dejarse “arrastrar”, aunque se diga, que es para entretenerse…y ocupar el tiempo de ocio (represivo, se agrega).

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[1] Pedrat, M. 2013. Candy Crush, el juego “adicción”, suma niveles y nuevos jugadores. Publicado en Clarin. http://www.clarin.com/sociedad/Candy-Crush-adiccion-niveles-jugadores_0_980902028.html

[2] Veblen, T. Teoría de la clase ociosa. .Edit. Alianza. Critica de forma apasionada la evolución de la sociedad y la economía de USA, país adoptivo del sociólogo noruego.

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