lunes, 21 de julio de 2025

Pensamiento Computacional: Una estrategia para la resolución de problemas en EaD (C.EaD-52)

 Por Lorenzo García Aretio

RESUMEN PODCAST-AUDIO

Todas las entradas de la serie “80 años. Compendio EaD”, VER AQUÍ

Las instituciones, los docentes y, sobre todo, los estudiantes que aprenden a distancia se enfrentan cada día a problemas de muy distinta naturaleza, desde la selección crítica de la información o contenidos hasta la organización del trabajo autónomo, pasando por la colaboración síncrona y asíncrona con compañeros asentados en distintas culturas y zonas horarias, y todo ello sin la presencia física sistemática del docente, propia de los escenarios convencionales. Resolver con éxito esa complejidad exige más que simples destrezas instrumentales, demanda una forma de razonar que permita:

  • descomponer lo complejo en partes manejables,
  • reconocer patrones transferibles de unas a otras situaciones,
  • abstraer lo esencial, y
  • diseñar estrategias secuenciadas y paso a paso para alcanzar aquellos objetivos claramente formulados previamente.

Precisamente, a esta serie de procesos cognitivos la denominamos pensamiento computacional (PC). Y fue Jeannette M. Wing (2006) la que lanzó este concepto al centro del debate educativo. Así, en el discurso sobre las competencias fundamentales para el siglo XXI, el pensamiento computacional (PC) se ha ido consolidado como una de las que han de considerarse seriamente.

Sin embargo, ésta que es su verdadera esencia, a menudo queda oculta tras una densa niebla de conceptos que lo equiparan, casi exclusivamente, con la programación o la codificación informática. Se hace necesario, por tanto, iniciar el análisis con una desmitificación clara. El PC no es una habilidad técnica reservada para ingenieros de software, sino un proceso profundamente humano para la resolución de problemas. La literatura académica más reciente ha dedicado esfuerzos notables para delimitar su alcance y discutir su rol en la educación, un debate crucial para su correcta implementación. Insistimos, es necesario desmitificar esta idea, el PC es una metodología mental para abordar la complejidad, aplicable con o sin tecnología (Adell et al., 2019).

Las raíces de esta visión del aprendizaje activo y constructivista, mediado por la tecnología, se remontan a las ideas pioneras de Papert (1980) que, aunque anterior al término “pensamiento computacional”, fundamenta la perspectiva constructivista y el uso de la programación en la educación, siendo un antecedente clave del campo.

Aunque, cierto que la expresión surgió en el ámbito de la informática, la tesis que orienta esta entrada es que el PC debe entenderse como competencia transversal, tan necesaria para un programador como, por ejemplo, para un estudiante de Humanidades. La evidencia empírica muestra que, cuando el currículo incorpora experiencias sistemáticas de PC, los estudiantes mejoran no sólo en programación sino también en pensamiento crítico, creatividad y autorregulación del aprendizaje (Grover y Pea, 2013).

Y, más concretamente, en lo que nos interesa en esta serie, en el ecosistema de la Educación a Distancia (EaD), donde la presencia docente se diluye y la responsabilidad recae fuertemente en el estudiante, fomentar el PC se revela como una estrategia ideal para aumentar la retención, la calidad de las interacciones y el logro académico (Adell et al., 2019; Polanco et al., 2021).

Esta entrada la proponemos sobre la tesis de que la integración deliberada del pensamiento computacional en el diseño curricular y pedagógico de la EaD es una estrategia fundamental para transformar un modelo inicialmente pasivo de recepción de información en un ecosistema activo de desarrollo competencial. Para defender esta postura, exploraremos en profundidad qué es y qué no es el pensamiento computacional, analizaremos las estrategias pedagógicas y metodológicas para su integración efectiva en entornos virtuales, abordaremos los ineludibles retos de su evaluación y, finalmente, reflexionaremos sobre sus desafíos y barreras y vislumbraremos las tendencias que marcarán su futuro.

FUNDAMENTOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Para construir una práctica pedagógica sólida, es imprescindible asentar primero los cimientos conceptuales del PC.

Definición operativa y distinciones clave

Como apuntábamos, el concepto de pensamiento computacional se ha extendido con rapidez desde que Wing (2006) lo resaltara como una habilidad fundamental para todo el mundo, no sólo para los científicos de la computación. De acuerdo con esa perspectiva, el PC implica la capacidad de formular problemas de manera que un agente humano o máquina pueda resolverlos de forma efectiva.

Más allá de una simple definición de diccionario, el PC debe entenderse como un enfoque para la resolución de problemas. Como señalan Polanco et al. (2021), aproximarse a una definición implica entenderlo como el proceso que permite tomar un problema vago y formularlo de una manera que sea tratable computacionalmente, es decir, mediante una serie de pasos claros y ejecutables. Para evitar la dilución del concepto, es vital trazar fronteras nítidas con términos afines:

  • Pensamiento Computacional vs. Alfabetización Digital. La alfabetización digital es la capacidad de usar la tecnología con soltura: navegar por internet, usar un procesador de textos o gestionar una plataforma LMS. Es una competencia de uso. El PC, en cambio, es una competencia de creación y resolución. Un estudiante puede ser un experto en el manejo de un software de foros (alfabetización digital), pero aplicar el PC implica usar ese foro para, por ejemplo, estructurar un debate de manera lógica, descomponiendo un tema complejo en hilos de discusión temáticos y secuenciales.
  • Pensamiento Computacional vs. Programación. Esta es la distinción más crítica. La programación es la traducción de una solución a un lenguaje específico que un ordenador pueda entender. Es el acto de escribir sintaxis. El PC es el proceso cognitivo previo y superior que diseña esa solución. La programación es al PC lo que la gramática y la ortografía son a la escritura de un ensayo, es decir, son las reglas para expresarse correctamente, pero la idea, la estructura, los argumentos y la lógica del ensayo (el verdadero acto de pensar) son algo distinto y más profundo. Se puede poseer un excelente PC y aplicarlo para organizar un evento complejo sin escribir una sola línea de código.

Los cuatro pilares del PC

El proceso del PC se articula a través de cuatro pilares cognitivos interdependientes.

  1. Descomposición. Es la habilidad de fracturar un problema complejo en subproblemas más pequeños, aislados y, por tanto, más fáciles de resolver. Por ejemplo, un estudiante de EaD que se enfrenta a un “Trabajo Final de Grado (TFG)” no puede abordarlo de frente. La descomposición le permite dividirlo en: 1) Elección y delimitación del tema, 2) Búsqueda bibliográfica, 3) Elaboración del marco teórico, 4) Diseño de la metodología, 5) Trabajo de campo/análisis, 6) Redacción de conclusiones, etc. Cada una de estas partes es un problema manejable.
  2. Reconocimiento de patrones. Una vez descompuesto el problema, esta habilidad consiste en analizar las partes para identificar similitudes, tendencias o regularidades. El estudiante podría darse cuenta de que la estructura de un paper científico (Introducción, Método, Resultados, Discusión -IMRD-) es un patrón que se repite en múltiples artículos de su búsqueda bibliográfica. Reconocer este patrón le permitiría crear una plantilla para su propio trabajo, haciendo el proceso más eficiente.
  3. Abstracción y modelado. Este es quizás el pilar más complejo y poderoso. Consiste en filtrar y eliminar la información irrelevante, centrándose exclusivamente en los detalles esenciales que definen el problema y su solución. Para crear un mapa del metro, se abstraen las distancias geográficas reales, las calles y los edificios (detalles irrelevantes) para centrarse en las estaciones, las líneas y sus conexiones (lo esencial). Un estudiante que resume un texto para un foro está practicando la abstracción, al identificar y exponer las ideas principales y descartar los ejemplos secundarios o las anécdotas.
  4. Diseño de algoritmos. Es la culminación del proceso, donde se formula una solución a través de una secuencia de pasos finitos, ordenados y no ambiguos. Un algoritmo es como una receta. Tras descomponer, reconocer patrones y abstraer, el estudiante puede diseñar su “algoritmo” para el TFG: “Paso 1: Dedicar lunes y martes a leer dos artículos y extraer ideas principales. Paso 2: Dedicar miércoles a sintetizar esas ideas. Paso 3: Dedicar jueves a redactar 500 palabras del marco teórico. Paso 4: Repetir el ciclo”. Este plan estructurado es la materialización del PC. No implica necesariamente escribir código, aunque puede materializarse en lenguajes de bloques como Scratch, muy utilizados en formación inicial (Brennan y Resnick, 2012). Estos autores propusieron un marco conceptual para analizar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes a partir de experiencias de programación y creatividad digital.

El PC como competencia transversal

Estos pilares demuestran que el PC no es una habilidad vertical, sino una metacompetencia que nutre directamente a otras. La descomposición y el diseño de algoritmos son la esencia del pensamiento crítico y la planificación estratégica. La abstracción es fundamental para el pensamiento científico y la creación de modelos. El reconocimiento de patrones alimenta la creatividad, al permitir transferir soluciones de un dominio a otro.

Por tanto, el PC no opera en el vacío sino que dialoga con la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento sistémico. Diversos estudios longitudinales indican que el entrenamiento en PC potencia la transferencia de habilidades a dominios tan diversos como las matemáticas, la lingüística y la biología (Grover y Pea, 2013). En EaD, donde la interacción es mediada, esta transferencia se manifiesta en la capacidad de planificar proyectos, gestionar tiempos y adoptar estrategias de autoevaluación.

INTEGRACIÓN PEDAGÓGICA DEL PC EN LA EAD

Estrategias de integración curricular

La forma de introducir el PC en un plan de estudios es una decisión estratégica. El enfoque disciplinar (crear, por ejemplo, una asignatura de “Pensamiento Computacional”) tiene la ventaja de la claridad y la facilidad de evaluación, pero corre el riesgo de aislar la competencia y reforzar la idea de que es algo técnico y separado del resto de saberes. Por el contrario, el enfoque transversal, que integra el PC en todas las asignaturas, es pedagógicamente más potente para la EaD. Demanda a los estudiantes aplicar la descomposición para analizar un acontecimiento histórico, la abstracción para interpretar una obra literaria o el diseño de algoritmos para resolver un problema de negocio, demostrando su universalidad. También se podría optar por integrar ambos enfoques.

Yadav et al. (2016) analizaron estrategias pedagógicas para incorporar el pensamiento computacional de manera transversal en la educación básica, resaltando su importancia en la solución de problemas contemporáneos y fomentando la equidad educativa. Ortuño y Serrano (2024) advierten que los enfoques transversales resultan más sostenibles porque evitan la sobrecarga curricular y favorecen la transferencia. Más que la mera comprensión del PC su valor reside en su aplicación a través de un diseño pedagógico deliberado.

Metodologías activas como vehículo del PC

Las metodologías activas son el terreno natural donde florece el PC en la EaD.

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Problemas/Retos. Un proyecto online bien diseñado, como “crear una campaña de marketing digital para una ONG local”, obliga al estudiante a aplicar todo el ciclo del PC. Debe descomponer la campaña en fases (investigación, estrategia, creación de contenidos, difusión, medición). Debe reconocer patrones en campañas exitosas. Debe abstraer los mensajes clave para su público objetivo. Y debe diseñar un algoritmo o plan de acción detallado para su ejecución.
  • Hackatones virtuales y gamificación. Los hackatones son eventos intensivos de resolución de problemas en equipo, son una inmersión total en el PC. La gamificación, por su parte, utiliza mecánicas de juego para motivar. Por ejemplo, se pueden otorgar “insignias” por cada pilar del PC demostrado en un foro o en una tarea, creando un incentivo explícito para su desarrollo. El modelo de “aula invertida gamificada”, como el investigado por Carpena y Esteve-Mon (2025), donde los estudiantes asimilan conceptos teóricos de forma autónoma para luego aplicarlos en actividades prácticas y ludificadas, es perfectamente transferible a la EaD y demuestra ser una estrategia eficaz para trabajar el PC.
  • Actividades “desconectadas”. Paradójicamente, las actividades sin ordenador son una herramienta válida para enseñar PC en la EaD. Se puede pedir a los estudiantes que escriban las instrucciones (algoritmo) para que un compañero dibuje una figura compleja sin verla, o que diseñen un sistema de clasificación para un conjunto de objetos. Estas tareas, de baja carga tecnológica, se centran en el pensamiento puro y son altamente inclusivas.

El rol facilitador del docente-tutor

El docente debe abandonar el rol de transmisor de información para convertirse en un “arquitecto de problemas” y un “curador de experiencias de aprendizaje”. Su principal herramienta es la pregunta socrática. En lugar de corregir un plan de proyecto defectuoso, pregunta: “¿Has considerado todas las fases? ¿Puedes desglosar este punto en pasos más pequeños? ¿Ves alguna similitud entre este problema y el que resolvimos en el módulo anterior?“. Este enfoque mayéutico guía al estudiante a descubrir los principios del PC por sí mismo.

Adaptaciones y recursos de apoyo

La implementación del PC debe ser escalable. Se pueden usar herramientas digitales como apoyo al proceso de pensamiento:

  • plataformas de mapas mentales (Miro, MindMeister) para la descomposición;
  • herramientas de diagramas de flujo (Lucidchart, Draw.io) para el diseño de algoritmos; y
  • entornos de programación por bloques (Scratch, Blockly) que eliminan la barrera de la sintaxis y permiten a los estudiantes de cualquier disciplina experimentar con la lógica algorítmica de forma visual e intuitiva.

LA EVALUACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Enfoque en el proceso vs. el producto

La evaluación del PC debe equilibrar la valoración del proceso y del producto (Shute et al., 2017). Valorar el PC implica un cambio de paradigma, el cómo se llega a una solución es tan o más importante que la solución misma. El marco de Brennan y Resnick (2012) es aquí fundamental, ya que nos insta a evaluar no solo los conceptos que un estudiante aplica en su producto final, sino también las prácticas (¿cómo depuró sus errores?, ¿reutilizó ideas?) y las perspectivas (¿se ve a sí mismo como un creador?).

Instrumentos de evaluación alternativos

Para capturar esta riqueza procesual, se necesitan herramientas de evaluación diversas:

  • Rúbricas de evaluación. Son esenciales. Deben tener criterios específicos para cada pilar. Por ejemplo, un criterio podría ser “Abstracción”, con niveles que van desde “Identifica solo los detalles más superficiales” hasta “Aísla con precisión los componentes esenciales del problema, justificando la exclusión de la información irrelevante”.
  • Portafolios digitales y diarios de pensamiento. Son la herramienta ideal para evaluar el proceso. Se le pide al estudiante que documente su viaje, sus primeros bocetos, los diagramas, las reflexiones sobre los obstáculos encontrados y cómo los superó.
  • Análisis de las contribuciones en foros. Los foros de debate son una mina de oro para el evaluador. Permiten observar si un estudiante descompone las preguntas de otros, si identifica patrones en las respuestas del grupo o si propone planes (algoritmos) para abordar una tarea colaborativa.
  • Autoevaluación y coevaluación guiadas. Fomentan la metacognición. Mediante cuestionarios o rúbricas, los estudiantes reflexionan sobre su propio proceso de pensamiento y evalúan el de sus compañeros, interiorizando los principios del PC.
  • Las herramientas de analíticas de aprendizaje en plataformas LMS ofrecen otra vía, rastrean iteraciones de código, tiempos de interacción y secuencias de clics, datos que los tutores pueden emplear para emitir retroalimentación personalizada. Finalmente, la autoevaluación y la coevaluación fomentan la consciencia de los propios procesos de pensamiento, reforzando la autorregulación (ISTE, 2017).

DESAFÍOS Y BARRERAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN

Adoptar el PC de forma sistémica es un reto complejo que se enfrenta a barreras significativas.

  • Competencia y mentalidad docente. Esta es, con diferencia, la barrera más alta. Requiere una inversión masiva en formación docente, no solo para que entiendan la teoría del PC, sino para que desaprendan viejos hábitos pedagógicos. Como destaca la revisión sistemática de Ortuño y Serrano (2024), la formación del profesorado es un factor crítico y determinante para el éxito de la implementación del PC. Existen evidencias positivas; estudios como el de González-Martínez et al. (2024), demuestran que formaciones intensivas, incluso centradas en programación, logran generar un impacto significativo en el desarrollo del PC en futuros docentes, equipándolos para ser los facilitadores que este modelo requiere. Sin embargo, otra investigación indica que basta con una comprensión conceptual y una formación pedagógica adecuada para guiar actividades de PC (Adell et al., 2019). Programas de desarrollo profesional basados en comunidades de práctica han demostrado ser efectivos para superar esta barrera.
  • Brecha digital y accesibilidadEn la EaD, la tecnología es el medio. Asegurar que todos los estudiantes tengan acceso no solo a los dispositivos y la conexión (brecha de acceso), sino también a las habilidades para usarlos (brecha de uso), es fundamental. Las estrategias deben diseñarse con principios de accesibilidad universal.
  • Alineación curricular Integrar una competencia transversal como el PC en estructuras curriculares rígidas y estandarizadas es un desafío burocrático y político. Requiere un diálogo entre diseñadores, académicos y órganos de acreditación para flexibilizar los planes de estudio.
  • Resistencia cultural. Existe una percepción arraigada de que el PC pertenece al ámbito de las ciencias y la tecnología (STEM). Superar esta resistencia en estudiantes y profesores de humanidades y ciencias sociales es clave. Es necesario un esfuerzo comunicativo para mostrar, con ejemplos concretos, cómo el PC es vital para analizar textos, estructurar argumentos legales o planificar intervenciones sociales. Este es parte del debate educativo que ya señalaban Adell Segura et al. (2019).

TENDENCIAS EMERGENTES Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

El horizonte del Pensamiento Computacional en la EaD está en constante expansión, impulsado por los avances tecnológicos.

  • Integración con IA y análisis de datos. El PC es la puerta de entrada a la alfabetización en Inteligencia Artificial. Entender cómo funciona un algoritmo de recomendación o un modelo de lenguaje requiere pensar computacionalmente.
  • Microcredenciales e insignias. La certificación granular de competencias se adapta perfectamente al PC. Un estudiante podría obtener insignias digitales específicas por “Dominio de la Descomposición” o “Diseño Avanzado de Algoritmos”, creando un perfil de competencias verificable y portátil.
  • Realidad Extendida (XR) y simulaciones. Las tecnologías inmersivas ofrecen campos de entrenamiento espectaculares para el PC. Un estudiante de arquitectura podría resolver problemas de diseño en un edificio virtual, o un futuro médico podría diagnosticar a un paciente en una simulación compleja.
  • Aprendizaje adaptativo. Las plataformas de EaD del futuro podrán diagnosticar en tiempo real el nivel de desarrollo del PC de un estudiante. Si el sistema detecta que un alumno tiene dificultades con la abstracción, podrá ofrecerle automáticamente recursos y ejercicios específicos para reforzar ese pilar concreto.

CONCLUSIONES

A lo largo de este análisis, hemos desgranado el Pensamiento Computacional, anclándolo en sus orígenes conceptuales (Papert, 1980; Wing, 2006) y enriqueciéndolo con marcos pedagógicos robustos (Brennan y Resnick, 2012). Hemos desgranado el Pensamiento Computacional no como una moda pasajera o una competencia técnica de nicho, sino como un andamiaje cognitivo fundamental para el éxito en el siglo XXI. Hemos argumentado que su verdadera fuerza reside en su naturaleza de metacompetencia, un conjunto de habilidades para pensar de forma estructurada que resulta especialmente sinérgico con las demandas del estudiante de Educación a Distancia.

Recapitulemos las ideas clave: el PC es una estrategia humana para la resolución de problemas basada en la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño de algoritmos, y su cultivo es un objetivo pedagógico en sí mismo, distinto de la mera alfabetización digital o la programación.

Fomentar esta habilidad es, en esencia, empoderar al estudiante. En el modelo EaD, donde la autonomía y la autorregulación son la moneda de cambio para el éxito, el PC ofrece al alumno una caja de herramientas mentales para construir su propio aprendizaje, para gestionar la sobrecarga de información y para transformar problemas amorfos y abrumadores en retos estructurados y alcanzables. Esta capacitación no se limita al éxito académico; le prepara para la complejidad, la ambigüedad y el cambio constante que definen el panorama profesional y personal contemporáneo.

Por ello, la llamada a la acción para las instituciones de educación superior es inequívoca y urgente. Es necesario trascender el modelo informativo, basado en la transmisión de contenidos, y optar por un modelo competencial que priorice el desarrollo de habilidades de pensamiento. Esto exige una acción coordinada en tres frentes:

  • un rediseño curricular que integre el PC de manera transversal;
  • una inversión decidida en la formación del profesorado para que puedan transitar al rol de facilitadores; y
  • una revolución en los sistemas de evaluación para que valoren el proceso de pensamiento y no solo el producto final.

En última instancia, la reflexión final nos devuelve a la esencia misma de la educación. El objetivo último de la EaD de calidad no puede ser simplemente que el estudiante sepa más, sino que piense mejor. El Pensamiento Computacional no es la única vía para lograrlo, pero sí es una de las estrategias más claras, potentes y universales a nuestro alcance. Enseñar a pensar es la misión, y el PC es una herramienta magistral para cumplirla.

CUESTIONES PARA LA REFLEXIÓN Y EL DEBATE

  • ¿Qué formación necesita nuestro profesorado para facilitar el desarrollo del pensamiento computacional?
  • ¿Cómo podemos rediseñar la evaluación en la EaD para valorar el proceso de pensamiento y no solo el producto final?

FUENTES

  • Adell Segura, J., Llopis Nebot, M. Á., Esteve Mon, F., y Valdeolivas Novella, M. G. (2019). El debate sobre el pensamiento computacional en educación. RIED‑Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(1), 171–186.
  • Brennan, K., y Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association.
  • Carpena Arias, J., y Esteve‑Mon, F. M. (2025). Aula invertida gamificada: aplicación de una estrategia didáctica para trabajar el pensamiento computacional en futuros docentes. RIED‑Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 28(2), 401–419.
  • González‑Martínez, J., Peracaula‑Bosch, M., y Meyerhofer‑Parra, R. (2024). Impacto de una formación intensiva en programación en el desarrollo del pensamiento computacional en futuros/as maestros/as. RIED‑Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 187–208.
  • Grover, S., y Pea, R. (2013). Computational thinking in K‑12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43.
  • ISTE (2017). Computational Thinking Competencies for Educators. International Society for Technology in Education.
  • Ortuño Meseguer, G., y Serrano, J. L. (2024). Implementación y formación del profesorado de educación primaria en pensamiento computacional: una revisión sistemática. RIED‑Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 255–287.
  • Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
  • Polanco Padrón, N., Ferrer Planchart, S., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED‑Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 55–76.
  • Shute, V. J., Sun, C., & Asbell‑Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158.
  • Yadav, A., Hong, H., y Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all: Pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12 classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568.
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
García Aretio (1 de julio de 2025). Pensamiento Computacional: Una estrategia para la resolución de problemas en EaD (C.EaD-52). Contextos universitarios mediados. Recuperado 15 de julio de 2025 de https://aretio.hypotheses.org/21526

viernes, 18 de julio de 2025

Metodologías activas emergentes en educación digital (C.EaD-51)

 Por Lorenzo García Aretio

RESUMEN PODCAST-AUDIO

Todas las entradas de la serie “80 años. Compendio EaD”, VER AQUÍ

Como venimos reiterando en esta serie, en las últimas décadas, y particularmente tras la expansión acelerada de la digitalización educativa , hemos asistido a una transformación profunda en los modos de enseñar y aprender. Esta transformación ha impactado con especial intensidad en la educación a distancia (EaD), que va dejando de ser un formato complementario o marginal para ocupar un lugar destacado en los sistemas formativos del siglo XXI. Pero el avance tecnológico, por sí solo, no garantiza calidad. Las herramientas digitales deben estar al servicio de una pedagogía renovada, más participativa, crítica y comprometida.

En este marco, las metodologías activas suponen una respuesta sólida a los desafíos del aprendizaje en línea. Su énfasis en el protagonismo del estudiante, la resolución de problemas auténticos, la colaboración, la creatividad y la reflexión las hacen especialmente adecuadas para entornos no presenciales. Si bien algunas de estas estrategias clásicas ya fueron analizadas en la entrada anterior —como el método del caso, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) o en problemas (PBL)—, esta nueva entrega presenta otras metodologías de gran potencial para la EaD digital, que vienen ganado terreno en los últimos años.

Nos referimos a enfoques como la clase invertida, el aprendizaje basado en retos, las simulaciones, el aprendizaje por diseño, las WebQuests, el aprendizaje adaptativo apoyado por inteligencia artificial y las experiencias inmersivas de realidad extendida, entre otros. Todas ellas comparten una concepción constructivista del aprendizaje y un claro enfoque en el “hacer sabiendo qué y para qué se hace” del estudiante. Esta entrada, además de describirlas, abre el debate sobre su aplicación efectiva y sostenible en los escenarios digitales contemporáneos.

CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSROOM):

La pedagogía, el aula, la clase, invertida representa una alteración o cambio radical del modelo pedagógico tradicional. En lugar de emplear el tiempo síncrono del aula en la exposición de contenidos, este se dedica a la aplicación activa y colaborativa, mientras que los contenidos se abordan previamente de forma autónoma y asíncrona a través de vídeos, audios, lecturas u otros recursos digitales.

El modelo fue popularizado por Bergmann y Sams (2012) en el ámbito de la enseñanza secundaria, y posteriormente sistematizado en la revisión de Bishop y Verleger (2013). En EaD, la estrategia cobra pleno sentido, porque permite aprovechar los recursos multimedia asíncronos para la adquisición de conocimientos y reservar los espacios síncronos para actividades de análisis, creación o resolución de problemas. Este enfoque requiere planificación rigurosa, como;

  • selección pertinente de contenidos previos,
  • diseño de tareas que activen conocimientos y propicien reflexión, y
  • seguimiento individualizado del proceso.

En contextos de EaD, herramientas como foros, cuestionarios interactivos, audios, vídeos enriquecidos y rúbricas digitales son aliadas indispensables para su implementación. Tal como señalé en publicaciones anteriores (García Aretio, 2013 y 2018), la clase invertida no consiste solo en cambiar el orden de los momentos didácticos, sino en reposicionar al estudiante como sujeto activo y al docente como diseñador y mediador de ricas experiencias de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS EN ENTORNOS VIRTUALES

El aprendizaje basado en retos (Challenge-Based Learning o CBL), impulsado inicialmente por Apple (2010), propone una estructura de trabajo orientada a la resolución de problemas auténticos con impacto en el entorno del estudiante. Un análisis y adaptación posterior, como una herramienta eficaz para el desarrollo de competencias en la educación superior virtual, lo llevaron a cabo Leiva y Gámez (2022).

A diferencia del ABP, el CBL se centra en la formulación de grandes desafíos vinculados con el contexto social, ambiental o profesional, y en la elaboración colaborativa de soluciones viables y sostenibles. Esta metodología se articula en tres grandes fases:

  • Compromiso con el desafío esencial, formulado en términos abiertos, relevantes y con sentido.
  • Investigación guiada, con búsqueda crítica de información, diálogo con agentes externos y análisis de casos.
  • Acción, que implica proponer, prototipar y comunicar una solución concreta y contextualizada.

En EaD, el CBL puede integrarse mediante foros de discusión, wikis colaborativas, sesiones sincrónicas de ideación y plataformas de presentación de proyectos. Su valor reside en el desarrollo de competencias complejas: pensamiento crítico, creatividad, trabajo colaborativo, ética y ciudadanía global. Requiere, eso sí, una estrecha coordinación docente, tiempos generosos y una estructura de evaluación formativa y participativa.

SIMULACIONES Y ROLE-PLAYING EN CONTEXTOS VIRTUALES

Las simulaciones y el role-playing permiten representar situaciones reales o verosímiles para que los estudiantes tomen decisiones, asuman roles y analicen consecuencias. Esta metodología, que hunde sus raíces en el aprendizaje experiencial (Kolb, 1984), resulta especialmente adecuada para trabajar competencias transversales, pensamiento sistémico y habilidades profesionales. En el contexto de la EaD, este tipo de actividades puede articularse mediante múltiples formas:

  • Foros con asignación de roles (debates parlamentarios, comités científicos, tribunales de ética).
  • Videoconferencias dramatizadas, con participación dirigida y guiones previos.
  • Juegos serios (serious games) o simuladores interactivos, con dinámicas gamificadas.
  • Mundos virtuales inmersivos, como Second Life o entornos 3D personalizados.

El valor pedagógico de estas estrategias ha sido destacado por Aldrich (2009), quien subraya su capacidad para generar aprendizajes profundos en contextos de bajo riesgo. Las simulaciones reducen el temor al error, activan emociones que refuerzan la retención, y permiten vivir situaciones difíciles de reproducir en la vida real. Su eficacia, sin embargo, depende de un diseño exigente:

  • objetivos claros,
  • roles bien definidos,
  • estructura narrativa coherente y
  • momentos de reflexión posterior.

Estas experiencias promueven la empatía, la toma de decisiones, la creatividad y la comprensión profunda.

WEBQUEST Y APRENDIZAJE POR DISEÑO

Propuesta por Bernie Dodge en 1995, la WebQuest es una actividad estructurada que guía al estudiante en la búsqueda, análisis y síntesis de información disponible en internet, con el objetivo de resolver una tarea compleja, generalmente en colaboración (Dodge, 1995).

Sus elementos esenciales son: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Aunque inicialmente se basaba en páginas web estáticas, hoy puede adaptarse a entornos hipertextuales, con herramientas como blogs, plataformas LMS, presentaciones interactivas o repositorios educativos. Su estructura orientadora resulta especialmente útil para estudiantes que requieren apoyo progresivo en el desarrollo de autonomía digital y competencias de indagación.

Por su parte, el aprendizaje por diseño se fundamenta en la idea de que el conocimiento se construye de forma más efectiva cuando el estudiante crea algo relevante. Ya sea una infografía, una aplicación, una simulación, un podcast o una presentación interactiva, el proceso de diseño promueve pensamiento crítico, planificación, iteración, creatividad y reflexión. Según Kolodner et al. (2003), esta metodología combina elementos del aprendizaje basado en problemas con el razonamiento basado en casos, generando entornos de aprendizaje ricos donde el alumno aprende haciendo y reflexionando sobre lo hecho.

Ambas metodologías son plenamente compatibles con la EaD porque promueven la autonomía, desarrollan la competencia digital, y favorecen la transferencia del aprendizaje a contextos auténticos.

OTRAS METODOLOGÍAS EMERGENTES

En este recorrido no podemos dejar de mencionar otras metodologías activas con aplicación creciente en entornos digitales:

  • Aprendizaje-servicio virtual: Combina aprendizaje académico con servicio comunitario, adaptado al entorno digital. Los estudiantes aplican conocimientos para responder a necesidades sociales reales, trabajando con ONG, instituciones o comunidades, incluso a distancia. El aprendizaje-servicio es una pedagogía que integra servicio comunitario con instrucción y reflexión para enriquecer el aprendizaje y fortalecer la responsabilidad cívica (Furco, 1996). Su adaptación a los entornos digitales, conocida como e-service-learning, mantiene estos principios en contextos no presenciales, creando nuevas oportunidades para el compromiso cívico a través de la red (Strait y Nordyke, 2015).
  • Debates estructurados digitales: Favorecen el pensamiento crítico y argumentativo. Pueden organizarse en foros, videoconferencias o herramientas específicas, con reglas claras, roles asignados (ponente, refutador, moderador) y rúbricas de evaluación. El debate estructurado favorece el pensamiento crítico, la argumentación razonada y la escucha activa (Bonwell y Eison, 1991). La eficacia de esta metodología se ha extendido a los formatos digitales, donde una arquitectura pedagógica adecuada permite gestionar debates asíncronos que promueven una argumentación productiva y reflexiva (Wise y De-Stefano, 2018).
  • Portafolios digitales y diarios reflexivos: Los estudiantes elaboran un portafolio electrónico o diario donde registran su proceso de aprendizaje, reflexionan sobre sus avances, dificultades y metas. El portafolio electrónico permite documentar, reflexionar y evidenciar procesos de aprendizaje en línea, fomentando la metacognición (Barrett, 2007). Puede integrarse en LMS o mediante blogs.
  • Aprendizaje adaptativo basado en inteligencia artificial y analítica de aprendizaje. La creciente incorporación de inteligencia artificial (IA) ha impulsado el aprendizaje adaptativo, entendido como la personalización dinámica de itinerarios formativos según datos en tiempo real. Plataformas basadas en IA ajustan la secuencia, dificultad y formato de los contenidos en función de perfiles y patrones de desempeño, en lo que representa uno de los avances más significativos de la tecnología educativa actual (Ouyang y Jiao, 2021). Complementariamente, la analítica de aprendizaje analiza grandes volúmenes de datos para ofrecer retroalimentación a docentes y estudiantes (Siemens, 2013). En EaD, estas herramientas facilitan la detección temprana de dificultades, la diferenciación de la enseñanza y la generación de evidencias para la mejora continua. No obstante, plantean desafíos éticos relativos a la privacidad, la transparencia algorítmica y el sesgo de los modelos.
  • Experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada. Los avances en realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta han abierto nuevas posibilidades para el aprendizaje experiencial. Según Dede (2009), la inmersión digital potencia el aprendizaje al permitir múltiples perspectivas, aprendizaje situado y transferencia de conocimientos. En EaD, los cascos de RV o las aplicaciones de RA permiten:
    • Visitas virtuales a laboratorios o entornos inaccesibles.
    • Recreación de contextos históricos o culturales.
    • Simulaciones de procedimientos técnicos de alto riesgo.

Estas experiencias, cuando se integran con narrativas educativas y actividades de reflexión, favorecen la motivación intrínseca, la retención y la conexión emocional con los contenidos.

CONCLUSIÓN

El examen de las metodologías activas emergentes confirma que la disrupción no reside en la herramienta, sino en la intencionalidad pedagógica que la anima. La clase invertida, el aprendizaje basado en retos, las simulaciones, el aprendizaje por diseño, la analítica impulsada por inteligencia artificial y las experiencias inmersivas evidencian que el compromiso del estudiante crece cuando se le invita a actuar, reflexionar y resolver problemas relevantes para su contexto profesional y social.

Lejos de constituir modas pasajeras, estas estrategias amplían el repertorio de prácticas capaces de fomentar pensamiento crítico, creatividad, colaboración y transferencia a la vida real. Su eficacia descansa en tres pilares complementarios:

  • un diseño pedagógico centrado en tareas auténticas articuladas en secuencias significativas;
  • un acompañamiento docente que combina presencia empática con retroalimentaciones basadas en datos; y
  • una evaluación que valora tanto el proceso como el producto, privilegiando la reflexión metacognitiva.

Pero también enfrentan retos:

  • desigualdad de acceso,
  • brechas en la formación docente,
  • falta de tiempo para rediseñar experiencias, y
  • resistencia al cambio metodológico.
  • desafíos éticos con IA (privacidad, sesgos…)

Integrarlas no debe ser un acto aislado ni una moda pasajera. Requiere visión institucional, liderazgo pedagógico, desarrollo profesional continuo y una cultura docente que valore el diseño intencional, la innovación responsable y la evaluación auténtica. El estudiante del siglo XXI necesita, y merece, entornos de aprendizaje que le desafíen, le inspiren y le conecten con el mundo.

CUESTIONES PARA LA REFLEXIÓN Y EL DEBATE

  • ¿Qué condiciones institucionales (formativas, tecnológicas y organizativas) se requieren para que metodologías activas como la clase invertida, los retos o las experiencias inmersivas puedan aplicarse de forma sostenible en la EaD?
  • ¿Hasta qué punto nuestras prácticas metodológicas actuales en entornos virtuales favorecen realmente el protagonismo del estudiante y el desarrollo de competencias complejas? ¿Estamos promoviendo aprendizaje activo o solo trasladando el modelo expositivo al formato digital?

FUENTES 

  • Aldrich, C. (2009). Learning online with games, simulations, and virtual worlds: Strategies for online instruction. Jossey-Bass.
  • Apple Inc. (2010). Challenge-Based Learning: A Classroom Guide.
  • Barrett, H. C. (2007). Researching electronic portfolios and learner engagement: The REFLECT initiative. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 50(6), 436–449.
  • Bergmann, J., y Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International Society for Technology in Education.
  • Bishop, J. L., y Verleger, M. A. (2013). The flipped classroom: A survey of the research. En Proceedings of the 120th ASEE Annual Conference & Exposition (pp. 1–18). American Society for Engineering Education.
  • Bonwell, C. C., y Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1). The George Washington University.
  • Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69.
  • Dodge, B. (1995). Some thoughts about WebQuestshttp://webquest.org
  • Furco, A. (1996). Service-learning: A balanced approach to experiential education. En B. Taylor (Ed.), Expanding boundaries: Serving and learning (pp. 2–6). Corporation for National Service.
  • García Aretio, L. (2008). WebQuest. En ¿Por qué va ganando la educación a distancia? UNED
  • García Aretio, L. (2013). Flipped classroom, ¿b‑learning o EaD? Contextos universitarios mediados.
  • García Aretio, L. (2018). Blended learning y la convergencia entre la educación presencial y a distancia. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), 195–213.
  • Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
  • Kolodner, J. L., Camp, P. J., Crismond, D., Fasse, B., Gray, J., Holbrook, J., … Ryan, M. (2003). Problem-based learning meets case-based reasoning in the middle-school science classroom: Putting Learning by Design™ into practice. Journal of the Learning Sciences, 12(4), 495–547.
  • Leiva, J. J., y Gámez, M. (2022). El aprendizaje basado en retos como herramienta para el desarrollo de competencias en la educación superior virtual. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 25(1), 241–260.
  • Ouyang, F., y Jiao, P. (2021). Artificial intelligence in education: The state-of-the-art. Computers & Education: Artificial Intelligence, 2, 100016.
  • Siemens, G. (2013). Learning analytics: The emergence of a discipline. American Behavioral Scientist, 57(10), 1380–1400.
  • Strait, J. R., y Nordyke, K. (Eds.). (2015). E-Service-Learning: Creating Experiential Learning and Civic Engagement Through Online and Hybrid Courses. Stylus Publishing.
  • Wise, A. F., y De-Stefano, T. (2018). The architecture of productive online debate: A pedagogical framework for structuring asynchronous discussions. Journal of Asynchronous Learning Networks, 22(3), 115-132.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
García Aretio (30 de junio de 2025). Metodologías activas emergentes en educación digital (C.EaD-51). Contextos universitarios mediados. Recuperado 15 de julio de 2025 de https://doi.org/10.58079/148gx