Por Lorenzo García Aretio
Todas las entradas de la serie “80 años. Compendio EaD”, VER AQU
Este glosario reúne, en orden alfabético, los principales términos, siglas, marcos y organizaciones que aparecen a lo largo de este Compendio EaD (C.EaD). Cuando el término en inglés suele tener uso en el contexto hispanohablante, insertamos las dos denominaciones, español e inglés.
Hemos priorizado definiciones/descripciones muy breves orientadas al lector docente o investigador que necesita situar el concepto sin necesidad de buscar la entrada correspondiente y sin entrar en detalles. En algunos casos, ciertos términos se remiten a otros más elaborados mediante la fórmula “véase…”.
A
- Abandono en educación a distancia (Dropout in distance education)
Situación en la que el estudiante interrumpe sus estudios antes de completar el curso o programa. En EaD se relaciona con factores personales, académicos, institucionales y de diseño, así como con la calidad de la tutoría, de la interacción y de los apoyos. - Accesibilidad (Accessibility)
Grado en que materiales, herramientas, plataformas y actividades pueden ser usados por todas las personas, incluidas aquellas con discapacidad o necesidades específicas. Se apoya en principios y pautas como las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG). - Actividades de aprendizaje
Tareas planificadas que concretan los objetivos de aprendizaje (leer, resolver problemas, producir artefactos, debatir, practicar…). En EaD son el eje del aprendizaje activo y deben diseñarse con claridad de propósito, instrucciones y criterios. - Almacén de registros de aprendizaje (Learning Record Store, LRS)
Repositorio diseñado para almacenar y gestionar registros de experiencias de aprendizaje procedentes de distintos sistemas, habitualmente recogidos mediante la Experience API (xAPI), más allá del LMS tradicional. - Analítica de aprendizaje (Learning Analytics, LA)
Recogida, medición, análisis y presentación de datos sobre estudiantes y sus contextos con el propósito de comprender y mejorar el aprendizaje y los entornos donde ocurre. Se aplica a la detección temprana de riesgo, la personalización, la retroalimentación y la mejora del diseño didáctico. - Analítica temprana (Early learning analytics)
Aplicación de la analítica del aprendizaje en fases iniciales de un curso (primeras semanas, primeras actividades) para identificar patrones de riesgo o desenganche y actuar con rapidez mediante cambios en el diseño o apoyos específicos. - Aprender a distancia
Proceso por el cual el estudiante, sin compartir espacio físico con el docente, organiza su estudio, gestiona su tiempo y aprovecha recursos y mediaciones tecnológicas para lograr sus objetivos formativos. - Aprendizaje activo
Enfoque que sitúa al estudiante como protagonista de su aprendizaje a través de tareas que exigen hacer, pensar, discutir, producir y aplicar, en lugar de limitarse a recibir información de forma pasiva. - Aprendizaje adaptativo
Enfoque que ajusta contenidos, actividades, ritmos y apoyos a partir de datos sobre el progreso y las necesidades del estudiante. Puede basarse en reglas simples o en sistemas apoyados en inteligencia artificial (diferenciar de “Aprendizaje personalizado”) - Aprendizaje asíncrono y síncrono
El aprendizaje asíncrono se apoya en actividades que no exigen coincidencia temporal (foros, tareas, vídeos, lecturas). El aprendizaje síncrono requiere coincidencia en el tiempo (videoconferencias, chat en directo). Véase también “Interacción asíncrona e Interacción síncrona”. - Aprendizaje automático
Véase “Machine learning” - Aprendizaje autónomo y autorregulación (self-regulated learning)
Capacidad del estudiante para planificar, supervisar y ajustar su propio aprendizaje (metas, estrategias, gestión del tiempo, búsqueda de ayuda). Especialmente crítica en EaD, donde el seguimiento cercano es menos visible. - Aprendizaje basado en problemas
Metodología en la que el aprendizaje se organiza en torno a un problema abierto y contextualizado; el estudiante indaga, contrasta información y argumenta soluciones, con acompañamiento tutorial. Prima el razonamiento, la toma de decisiones y el aprendizaje autorregulado. - Aprendizaje basado en proyectos
Enfoque en el que se aprende diseñando y desarrollando un proyecto con un producto o resultado final verificable (informe, prototipo, intervención, etc.). Integra contenidos y competencias mediante planificación, trabajo colaborativo y evaluación por evidencias a lo largo del proceso. - Aprendizaje colaborativo
Situaciones en las que dos o más estudiantes trabajan juntos en tareas compartidas, negociando significados, distribuyendo responsabilidades y construyendo conocimiento de manera conjunta en entornos presenciales o virtuales. - Aprendizaje combinado (Blended learning)
Modelo que integra, de manera deliberada, actividades presenciales y en línea en una misma propuesta formativa, cuidando la coherencia pedagógica del conjunto. Véase también “Hibridación educativa”. - Aprendizaje con tecnologías vestibles (Wearables)
Aprendizaje mediado por dispositivos portables (relojes inteligentes, pulseras, gafas, sensores) que capturan datos del contexto y del usuario y ofrecen apoyo en tiempo real. Permiten microaprendizajes, recordatorios, prácticas situadas y analítica básica, con atención a la privacidad y al uso pedagógico de los datos. - Aprendizaje distribuido (Distributed learning)
Organización del aprendizaje en la que estudiantes, docentes, recursos y servicios se encuentran dispersos en distintos lugares, tiempos y, a veces, instituciones, conectados mediante tecnologías digitales y estructuras organizativas flexibles. En el Compendio hemos preferido utilizar la “EaD digital” como estructura más amplia. - Aprendizaje experiencial
Aprendizaje que se apoya en la experiencia directa, la reflexión sobre la propia práctica, la experimentación y la aplicación en contextos significativos. Se vincula con metodologías activas, estudios de caso, proyectos, simulaciones, prácticas, etc. - Aprendizaje híbrido
Véase “Aprendizaje combinado”. - Aprendizaje móvil (Mobile learning, m-learning)
Uso de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles ligeros) para aprender en distintos lugares y momentos, facilitando el aprendizaje ubicuo y el microaprendizaje. - Aprendizaje para el dominio (Mastery learning)
Enfoque que estructura la enseñanza en unidades con criterios de logro claros, no permitiendo avanzar a la siguiente unidad hasta demostrar un dominio suficiente. Se apoya en evaluación formativa, retroalimentación y actividades de refuerzo. - Aprendizaje permanente (Lifelong learning)
Proceso de actualización y desarrollo de competencias a lo largo de la vida. Las universidades a distancia han desempeñado un papel destacado al ofrecer flexibilidad de tiempos, espacios y recorridos formativos. - Aprendizaje personalizado
Enfoque que ajusta objetivos, contenidos, ritmos, actividades y apoyos a las características, intereses y metas de cada estudiante, combinando decisiones institucionales y opciones que el propio estudiante puede tomar. A diferencia del “aprendizaje adaptativo”, no se limita a ajustes automáticos basados en datos, sino que incluye provisión de elecciones, trayectorias flexibles y mediación pedagógica humana. - Aprendizaje-servicio (ApS)
Enfoque pedagógico que integra objetivos académicos con un servicio real a la comunidad, de modo que el estudiantado aprende al intervenir sobre necesidades sociales concretas y reflexiona críticamente sobre la experiencia. En EaD se articula mediante proyectos en línea. - Aprendizaje social
Aprendizaje que se apoya en la interacción con otras personas (pares, expertos, comunidades, redes sociales), observando, dialogando, compartiendo recursos y construyendo significado colectivamente. - Aprendizaje ubicuo (Ubiquitous learning, u-learning)
Situación en la que es posible aprender en casi cualquier momento y lugar gracias a dispositivos conectados, recursos digitales y entornos distribuidos. Relacionado con “Aprendizaje móvil “y “Ecosistema de aprendizaje conectado“. - Asistente virtual
Agente software que apoya a estudiantes y docentes mediante respuestas a consultas, orientación en la plataforma y recordatorios, ofreciendo ayuda contextual 24/7. Puede automatizar tareas (búsqueda de recursos, gestión de incidencias, seguimiento básico) y derivar a tutores cuando la demanda requiere intervención humana.. - Asociación Estadounidense de Investigación Educativa (American Educational Research Association, AERA)
Principal asociación científica internacional en investigación educativa. Publica revistas de alto impacto y participa en la elaboración de estándares y posicionamientos en materia de evaluación y medida. - Asociación Estadounidense de Psicología (American Psychological Association, APA)
Organización profesional y científica de referencia en psicología. En el Compendio interesa, sobre todo, por el estilo APA de escritura académica y referencias bibliográficas. - Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD)
Red iberoamericana de instituciones de educación superior a distancia y en línea. Impulsa cooperación académica, investigación, eventos y reconocimientos sobre EaD. - Aula invertida (Flipped classroom, FC)
Enfoque en el que la exposición principal de los contenidos se realiza antes del encuentro síncrono (vídeos, lecturas, recursos interactivos), reservando ese tiempo compartido (presencial o en línea) para actividades de aplicación, discusión y trabajo activo. - Autoevaluación (Self-assessment)
Proceso mediante el cual el estudiante valora su propio desempeño frente a criterios explícitos, normalmente apoyado en rúbricas, listas de cotejo y reflexión, reforzando la autorregulación y la conciencia de progreso.
B
- Badges digitales o insignias digitales (Digital badges)
Reconocimientos visuales, en formato digital, que acreditan la adquisición de determinadas competencias o logros. Pueden incluir metadatos verificables y vincularse a credenciales y trayectorias formativas más amplias. - Big Data
Conjunto de datos de gran volumen, variedad y velocidad (y con exigencias de calidad y valor) que requiere tecnologías y métodos específicos para su almacenamiento, procesamiento y análisis. Su finalidad es extraer patrones y conocimiento accionable. En educación puede integrar registros académicos, actividad digital, interacción y datos institucionales. - Blockchain
Tecnología de registro distribuido que permite almacenar información de forma descentralizada y difícil de alterar. En educación se explora su uso para garantizar la autenticidad y trazabilidad de credenciales y logros. - Bosque semántico de la educación a distancia
Conjunto de términos y etiquetas históricamente usados para referirse a la EaD (enseñanza por correspondencia, teleformación, e-learning, educación virtual, en línea, híbrida, distribuida…). El Compendio analiza su evolución y matices.
C
- CAST (Center for Applied Special Technology, CAST)
Organización sin ánimo de lucro que creó el marco del Diseño Universal para el Aprendizaje (Universal Design for Learning, UDL), con el fin de eliminar barreras y diseñar entornos de aprendizaje más inclusivos. - CMS – Sistema de gestión de contenidos (Content Management System, CMS)
Aplicación pensada para crear, gestionar y publicar contenidos digitales (páginas web, noticias, blogs, portales). Aunque no es un LMS, puede integrarse con él o servir como capa de presentación de información institucional y recursos. - Calidad en educación a distancia
Conjunto de principios, criterios, indicadores y procesos orientados a asegurar que la EaD es pertinente, equitativa, eficaz, eficiente y sometida a mejora continua, considerando diseño, implementación, resultados y experiencia del estudiantado. - Campus virtual
Conjunto integrado de aulas virtuales, servicios, recursos y herramientas que constituyen el “espacio digital” de una institución: cursos, biblioteca, foros generales, servicios administrativos, etc. Véase también “Plataforma educativa”. - Chatbot educativo o chatbot de aprendizaje (Educational chatbot)
Agente conversacional automatizado que responde a dudas frecuentes, orienta procesos o acompaña determinadas tareas. En EaD complementa la tutoría humana y debe diseñarse con criterios de transparencia y protección de datos. - Ciclos Planificar–Hacer–Estudiar–Actuar (Plan–Do–Study–Act, PDSA/PDCA)
Enfoque de mejora continua que organiza el cambio en ciclos: planificar la intervención, implementarla, estudiar sus efectos y actuar en consecuencia (consolidar, ajustar o replantear). - Coevaluación (Peer assessment)
Proceso mediante el cual los estudiantes valoran el trabajo de sus pares siguiendo criterios explícitos. Se vincula con la autoevaluación y con el desarrollo de competencias de juicio profesional y responsabilidad compartida. - Comunidad de aprendizaje virtual
Grupo de personas que aprende de forma colaborativa en un entorno digital compartido, con objetivos comunes, normas explícitas o implícitas y distintos niveles de participación. - Comunidad de indagación (Community of inquiry, CoI)
Modelo que explica la calidad de las experiencias educativas en línea a partir de la interacción entre presencia cognitiva, presencia social y presencia docente, especialmente visible en foros y actividades colaborativas. - Competencias de aprendizaje
Saberes integrados que combinan conocimientos, habilidades, actitudes y valores. La planificación de la EaD orientada a competencias, las relaciona con objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación. - Competencias digitales docentes
Conjunto de capacidades que el profesorado necesita para diseñar, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje mediadas digitalmente, así como para formarse y colaborar en entornos virtuales. - Consejo Internacional de Educación Abierta y a Distancia (International Council for Open and Distance Education, ICDE)
Es el más destacado organismo internacional que agrupa instituciones y personas dedicadas a la educación abierta, a distancia y en línea, promoviendo políticas, investigación y buenas prácticas. - Consorcio World Wide Web – Interacción multimodal (World Wide Web Consortium – Multimodal Interaction, W3C/MMI)
Línea de trabajo del W3C orientada a modelos y especificaciones para coordinar múltiples modos de interacción (voz, gestos, tacto, dispositivos, canales) en sistemas y experiencias digitales. - Credenciales digitales y microcredenciales
Reconocimientos formales, generalmente en formato digital, que certifican aprendizajes o competencias adquiridas en módulos, cursos cortos u otras experiencias formativas, complementando a los títulos tradicionales. - Curso en línea masivo y abierto (Massive Open Online Course, MOOC)
Curso en línea, normalmente de acceso abierto, orientado a un número potencialmente elevado de participantes, con distintos grados de automatización y componentes sociales.
D
- Diálogo Didáctico Mediado (DDM/TDDM)
Teoría que sitúa en el centro de la EaD el entramado de interacciones intencionales entre docentes, estudiantes, contenidos y contextos, articuladas a través de mediadores (recursos, tecnologías, estructuras organizativas). - Digitalización de contenidos
Proceso de transformar información física (papel, fotos, cintas) o analógica a un formato digital (PDF, archivos multimedia) para facilitar su almacenamiento, búsqueda, acceso, distribución y modificación en dispositivos electrónicos. - Diseño instruccional – Diseño pedagógico
Proceso sistemático de análisis, planificación, desarrollo, implementación y evaluación de experiencias de aprendizaje. En EaD abarca objetivos, competencias, secuenciación de contenidos, actividades, recursos y evaluación. - Diseño universal para el aprendizaje (Universal Design for Learning, DUA/UDL)
Marco que propone diseñar desde el inicio experiencias de aprendizaje accesibles y flexibles para todo el estudiantado, mediante múltiples formas de representación, de acción y expresión, y de implicación. - Diversidad de agentes educativos
Conjunto de perfiles que intervienen en la EaD más allá del binomio profesor–estudiante: tutores, diseñadores instruccionales, personal técnico, coordinadores, gestores, etc., con funciones complementarias. - Docente en educación a distancia
Profesional que planifica, dinamiza y evalúa experiencias formativas en entornos no presenciales. Requiere competencias específicas en mediación pedagógica, gestión de entornos virtuales y acompañamiento a distancia. Tutor de EaD, ver “Tutoría en educación a distancia”.
E
- EADTU (European Association of Distance Teaching Universities, EADTU)
Red europea de universidades abiertas, en línea y a distancia, considerada la principal asociación institucional europea en educación superior abierta y a distancia. Trabaja en proyectos, posicionamientos y redes de expertos para impulsar la modernización digital de las universidades europeas. - Ecosistema de aprendizaje conectado
Conjunto integrado de plataformas, herramientas, recursos y servicios que configuran un entorno formativo más amplio que un único LMS, incluyendo aplicaciones externas, bibliotecas, laboratorios, redes académicas, etc. - EDEN (European Distance and E-Learning Network / EDEN Digital Learning Europe)
Red europea para el aprendizaje abierto, a distancia y en línea, que agrupa instituciones, profesionales y expertos. Promueve el intercambio de conocimiento, la investigación y la mejora de políticas y prácticas en educación digital. - EDUCACIÓN (ver diferentes tipos de Aprendizaje)
- Educación a distancia (EaD)
Modalidad en la que docentes y estudiantes están separados en el espacio y, a menudo, en el tiempo, y el diálogo didáctico se realiza mediante mediaciones tecnológicas y organizativas. - Educación abierta (Open education)
Movimiento que promueve el acceso libre y equitativo al conocimiento mediante recursos educativos abiertos, prácticas abiertas (reutilización, remezcla, coautoría) y vías flexibles de reconocimiento de aprendizajes. - Educación digital
Conjunto de propuestas educativas fuertemente apoyadas en tecnologías digitales, tanto en contextos presenciales como a distancia. El Compendio analiza la convergencia entre educación presencial digitalizada y EaD digital. - Educación en línea (Online education)
Experiencias formativas en las que la mayor parte de las interacciones, recursos y actividades se desarrollan mediante internet, con combinaciones diversas de momentos síncronos y asíncronos. - Educación permanente (Continuing education)
Oferta organizada para personas adultas que desean seguir formándose más allá de la educación inicial. Las instituciones de EaD han sido protagonistas en este ámbito. - Educación remota de emergencia
Respuesta rápida y provisional de sistemas educativos que migran a modalidades no presenciales ante situaciones de crisis (por ejemplo, una pandemia), sin cumplir necesariamente las condiciones de una EaD planificada y sostenible. - E-learning (e-learning)
Término que suele referirse al aprendizaje mediado por tecnologías digitales en red, típicamente a través de internet, centrado en cursos y recursos en línea. En el Compendio se emplea preferentemente educación digital, o EaD digital, como concepto más amplio y abarcador. Por diferenciarlo de “aprendizaje distribuido”, éste sería un modelo pedagógico mientras que e-learning sería, más bien, el medio tecnológico. El e-learning se reconoce como etiqueta histórica muy difundida dentro del bosque semántico de la EaD. - ENQA (European Association for Quality Assurance in Higher Education, ENQA)
Asociación europea que agrupa a agencias de aseguramiento de la calidad de la educación superior en el Espacio Europeo de Educación Superior. Representa sus intereses, impulsa la cooperación y fue una de las entidades responsables de la elaboración y revisión de los ESG. - Engagement o compromiso del estudiantado (Student engagement)
Grado de implicación cognitiva, emocional y conductual del estudiante con las tareas, la comunidad y el propio proceso de aprendizaje. Relacionado con la motivación, el sentido de pertenencia y el diseño de actividades significativas. - Entorno personal de aprendizaje (Personal learning environment, PLE)
Conjunto de herramientas, recursos, redes y estrategias que cada persona organiza para gestionar su propio aprendizaje a lo largo de la vida. - Entorno virtual de aprendizaje / Sistema de gestión del aprendizaje (Learning management system, LMS/EVA)
Plataforma digital que integra cursos, materiales, actividades, comunicaciones, evaluación y seguimiento. En EaD hace las veces de aula, biblioteca, laboratorio y espacio social. - Equidad
Principio según el cual los sistemas, políticas y prácticas educativas deben evitar ventajas o desventajas sistemáticas para determinados grupos. Implica identificar y corregir sesgos en el acceso, el proceso y los resultados. - Escalabilidad (Scalability)
Capacidad de un sistema, curso o programa para atender a un número creciente de estudiantes, actividades o recursos sin pérdida significativa de calidad, seguridad o rendimiento. - Espacio Europeo de Educación Superior (European Higher Education Area, EHEA/EEES)
Marco de cooperación entre países europeos, nacido del Proceso de Bolonia, para hacer sus sistemas universitarios más comparables, compatibles y transparentes (estructuras de títulos, créditos, ciclos). Su finalidad es facilitar la movilidad y el reconocimiento de estudios, reforzar el aseguramiento de la calidad y favorecer una educación superior más inclusiva y competitiva internacionalmente. - Estándares y Directrices para el Aseguramiento de la Calidad en el Espacio Europeo de Educación Superior (Standards and Guidelines for Quality Assurance in the European Higher Education Area, ESG)
Marco de referencia para el aseguramiento interno y externo de la calidad, así como para las propias agencias, en el Espacio Europeo de Educación Superior. - Evaluación auténtica
Enfoque de evaluación que plantea tareas relevantes, complejas y contextualizadas, similares a las que el estudiante encontrará fuera del ámbito académico, para valorar la aplicación integrada de saberes. - Evaluación criterial
Evaluación que interpreta el desempeño del estudiante en función de criterios u objetivos preestablecidos (lo que se espera que logre), en lugar de compararlo principalmente con otros estudiantes. - Evaluación formativa
Proceso continuo de recogida e interpretación de evidencias de aprendizaje orientado a mejorar la enseñanza y el estudio. Se apoya en feedback y feedforward. - Evaluación sumativa
Evaluación que sintetiza el logro del estudiante al final de una unidad, curso o programa, generalmente con efectos de certificación o calificación.
F
- Feedforward u orientación anticipatoria (feedforward)
Véase “Orientación anticipatoria”. - Feedback o retroalimentación
Véase “Retroalimentación” - Foro virtual o foro de discusión
Espacio asíncrono de intercambio escrito en el entorno virtual de aprendizaje. Permite desarrollar presencia social y cognitiva y construir conocimiento colectivo cuando se diseña y modera con criterios pedagógicos. - Fraude académico e integridad académica
El fraude académico incluye prácticas como plagio, copia no autorizada, suplantación o uso indebido de herramientas de IA. La integridad académica se refiere a los valores, normas y diseños que fomentan un trabajo honesto y responsable.
G
- Gamificación
Uso de elementos del juego (retos, puntos, niveles, narrativas, recompensas) en contextos no lúdicos para incrementar la motivación y el compromiso, sin perder de vista la relevancia y calidad de las tareas. - Guía didáctica
Documento de referencia para el estudiante que presenta la asignatura o curso: sentido, objetivos, organización temporal, actividades, criterios de evaluación, recursos y canales de comunicación.
H
- Herramientas de autor
Son programas o software que facilitan la creación, diseño y publicación de contenido digital interactivo, como cursos online, sin necesidad de programar, combinando textos, multimedia y actividades en formatos compatibles con LMS. - Hi-Flex o HyFlex (Hybrid-flexible model, Hi-Flex/HyFlex)
Modelo que combina la posibilidad de asistir de forma presencial o a distancia (síncrona o asíncrona), ofreciendo al estudiantado cierta flexibilidad en la elección de la modalidad, con una planificación que intenta mantener la coherencia entre todas las rutas. - Hibridación educativa
Combinación articulada de espacios, tiempos, formatos y mediaciones (presencial/en línea, síncrono/asíncrono) en una propuesta que trasciende la oposición rígida entre “presencial” y “a distancia”. - Hipertexto
Estructura de información digital no lineal organizada en nodos (fragmentos de contenido) interconectados, que permite al lector recorrer distintos itinerarios de lectura y aprendizaje según sus intereses u objetivos. - Hipervínculo
Enlace (texto, imagen o elemento interactivo) que conecta un recurso con otro dentro de un mismo documento o hacia contenidos externos, facilitando la navegación, la ampliación de información y la referencia de fuentes. - HTML (HyperText Markup Language)
Estándar que estructura el contenido de una página web mediante etiquetas (títulos, párrafos, listas, enlaces, imágenes, formularios). Es la base de la publicación de recursos y materiales en línea.
I
- IA generativa (Generative artificial intelligence)
Subconjunto de la inteligencia artificial capaz de generar textos, imágenes, audio, vídeo u otros contenidos a partir de patrones aprendidos. - Inclusión
Enfoque que busca garantizar que todo el estudiantado, con independencia de su origen, condiciones personales, discapacidad u otras circunstancias, participe y progrese en igualdad de oportunidades. - Instituto Latinoamericano y del Caribe de Calidad en Educación Superior a Distancia (CALED)
Instituto especializado cuya misión es contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación superior a distancia en América Latina y el Caribe. Ofrece asesoría, formación, desarrollo de estándares y apoyo a procesos de evaluación y acreditación de programas e instituciones de educación superior a distancia. - Inteligencia artificial (Artificial intelligence, IA/AI)
Conjunto de técnicas computacionales que permiten a sistemas realizar tareas que, en principio, requerirían inteligencia humana (reconocimiento de patrones, generación de contenido, razonamiento, etc.). - Inteligencia artificial en educación
Aplicación de técnicas de IA al diseño de materiales, tutoría, evaluación, analítica del aprendizaje y gestión de sistemas educativos. - Intencionalidad pedagógica
Grado en que las decisiones sobre objetivos, actividades, materiales, mediaciones, tiempos y evaluación responden a un propósito formativo explícito, frente al uso improvisado o meramente instrumental de recursos (incluidas las tecnologías). - Interacción asíncrona (Asynchronous interaction)
Intercambio comunicativo que no exige coincidencia temporal (foros, mensajería diferida, comentarios en tareas). Fundamental en EaD por su flexibilidad y capacidad de fomentar la reflexión. - Interacción síncrona (Synchronous interaction)
Comunicación en tiempo real (videoconferencias, chats en directo, webinars). Facilita presencia inmediata y coordinación, pero exige planificación cuidadosa y atención a la accesibilidad. - Interfaz de experiencia (Experience API, xAPI)
Estándar que permite registrar experiencias de aprendizaje en múltiples entornos mediante estructuras del tipo “actor–verbo–objeto”, cuyos registros se almacenan habitualmente en un LRS. - Interoperabilidad de sistemas
Capacidad de distintas plataformas y herramientas para comunicarse y compartir datos de manera fiable. En EaD facilita la creación de ecosistemas conectados y el uso coherente de la analítica. - ISO/IEC 40180:2017 (Information technology — Quality for learning, education and training — Fundamentals and reference framework)
Norma internacional que establece fundamentos y un marco de referencia para el aseguramiento, gestión y mejora de la calidad en entornos de aprendizaje, educación y formación apoyados en TIC.
L
- Laboratorios remotos y virtuales
Entornos de experimentación en línea que permiten realizar prácticas sin presencia física en el laboratorio, ya sea operando equipamiento real a distancia (laboratorios remotos) o mediante simulaciones interactivas (laboratorios virtuales). En EaD son clave para desarrollar competencias experimentales. - LCMS – Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje (Learning Content Management System, LCMS)
Sistema que integra funciones de LMS y de gestión de contenidos, orientado a la creación, almacenamiento, reutilización y distribución de objetos de aprendizaje en distintos cursos y contextos. - Lección magistral en contextos digitales
Exposición del docente que, en contextos digitales, se rediseña para ser más breve, estructurada e interactiva, combinándose con otras actividades (preguntas guiadas, debates, tareas de aplicación).
M
- Machine learning o aprendizaje automático (Machine learning)
Subcampo de la IA que desarrolla modelos capaces de aprender patrones a partir de datos y mejorarlos con la experiencia, sin programar explícitamente cada regla. Es la base de muchos sistemas de recomendación, predicción y personalización. - Marco de gestión de riesgos de IA del NIST (NIST Artificial Intelligence Risk Management Framework, NIST AI RMF)
Marco orientativo del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) para ayudar a organizaciones a identificar, evaluar y gestionar riesgos asociados a sistemas de IA, promoviendo una IA fiable y responsable. - Materiales de cursos abiertos (OpenCourseWare, OCW)
Colecciones de materiales de cursos universitarios publicados en acceso abierto, normalmente bajo licencias que permiten su uso y adaptación no comercial. - Mensajería instantánea
Herramientas de comunicación rápida (servicios integrados en el LMS o aplicaciones externas) que permiten intercambios breves y frecuentes. Su uso educativo requiere pautas para evitar sobrecarga y dispersión. - Microaprendizaje y nanolearning (Microlearning and nanolearning)
Organización del contenido en unidades muy breves, centradas en objetivos concretos y consumibles en tiempos cortos y contextos variados. Suele vincularse al aprendizaje móvil y la formación continua. - Moodle
Plataforma de aprendizaje de código abierto (LMS) ampliamente utilizada en educación superior y otros niveles, que permite crear y gestionar cursos en línea con múltiples tipos de recursos, actividades y plugins. - Movilidad virtual
Participación del estudiantado en experiencias formativas ofrecidas por otras instituciones o países mediante entornos virtuales, sin desplazamiento físico y, generalmente, con reconocimiento académico en la universidad de origen.
O
- Objetos de aprendizaje
Unidades relativamente pequeñas de contenido o experiencia que pueden reutilizarse en diversos contextos. En el entorno digital tienden a ser modulares, etiquetadas y fácilmente integrables en múltiples plataformas. - OpenEU
Proyecto colaborativo destinado a fortalecer la cooperación y la innovación en la educación abierta y a distancia en Europa. Incluye un plan de acciones entre 2023 y 2027 para reforzar la educación digital, la sostenibilidad en la oferta de formación y la convergencia de distintos sistemas universitarios. - Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI)
Organismo intergubernamental de cooperación en educación, ciencia y cultura entre los países iberoamericanos. - Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (Organisation for Economic Co-operation and Development, OCDE/OECD)
Organización internacional que produce análisis comparados, indicadores e informes sobre educación, incluyendo la educación superior y la EaD. - Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO)
Organismo de la ONU que desarrolla marcos, informes y recomendaciones clave sobre educación, ciencia, cultura y comunicación, con impacto notable en la reflexión sobre EaD. - Orientación anticipatoria (Feedforward)
Información y orientaciones que, a partir del juicio evaluativo, se centran en los pasos siguientes: qué cambiar, cómo y por qué en futuras tareas o iteraciones.
P
- Paradigmas educativos emergentes
Marcos y enfoques que, en la sociedad digital, replantean la enseñanza hacia modelos más centrados en el estudiante, colaborativos, flexibles y orientados a competencias. - Pautas de accesibilidad para el contenido web (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG)
Conjunto de recomendaciones internacionales para hacer el contenido web más accesible a personas con discapacidad (perceptible, operable, comprensible y robusto). - Pensamiento computacional
Conjunto de habilidades para formular problemas y diseñar soluciones que puedan ser ejecutadas por un agente computacional (descomposición, abstracción, diseño de algoritmos, evaluación). - Píldora de aprendizaje – Píldora formativa (Learning nugget / learning pill)
Unidad muy breve de contenido o actividad, centrada en un objetivo concreto, que puede consumirse en poco tiempo (minutos). Es una forma habitual de microaprendizaje. - Plataforma educativa
Infraestructura tecnológica principal sobre la que se organiza la experiencia de EaD: habitualmente un LMS integrado con otros servicios (videoconferencia, herramientas colaborativas, repositorios, analítica). - Podcast educativo
Serie de episodios de audio (videopodcast, si es en vídeo), distribuidos digitalmente, que pueden escucharse a demanda. En EaD se utiliza para presentaciones, entrevistas, debates o materiales de apoyo al estudio. - Portafolio (Portfolio)
Conjunto estructurado de evidencias de aprendizaje o desempeño (trabajos, proyectos, reflexiones, productos multimodales) que documenta el progreso y los logros de un estudiante o de un docente. Es un instrumento de evaluación auténtica y también una herramienta de reflexión y mejora de la calidad del proceso formativo. - Presencia cognitiva
Dimensión de la comunidad de indagación que alude a la capacidad del alumnado para construir y verificar significado a través de la reflexión y el discurso. - Presencia docente
Componente de la comunidad de indagación que integra el diseño, la orientación y la facilitación de la experiencia educativa por parte del docente o equipo docente. - Presencia social
Grado en que las personas se perciben mutuamente como reales y presentes en un entorno mediado, manifestando afecto, apoyo, humor y reconocimiento. - Proyecto DIGI-HE (European University Association, EUA)
Proyecto europeo (2020–2023), coordinado por la European University Association, orientado a apoyar a las universidades en el desarrollo de estrategias institucionales para el aprendizaje y la docencia digitalmente mejorados. Ha generado diagnósticos, herramientas de autoevaluación y recomendaciones para fortalecer la capacidad institucional en educación digital de calidad.
Q
- QM (Quality Matters)
Organización internacional sin ánimo de lucro dedicada al aseguramiento de la calidad del diseño de cursos en línea e híbridos. Ofrece rúbricas de referencia, formación y procesos de revisión por pares que ayudan a instituciones y profesorado a mejorar y certificar la calidad del diseño de sus cursos digitales.
R
- Realidad aumentada (Augmented reality, RA/AR)
Tecnología que superpone información digital (imágenes, modelos 3D, textos) al entorno físico percibido por el usuario, normalmente mediante dispositivos móviles o gafas específicas. - Realidad mixta (Mixed reality, RM/MR)
Tecnología que integra elementos físicos y digitales en tiempo real, permitiendo interacciones complejas entre ambos mundos. - Realidades extendidas (Extended reality, RX/XR)
Término paraguas que engloba realidad virtual, aumentada y mixta, y otras combinaciones inmersivas. - Realidad virtual (Virtual reality, RV/VR)
Entorno digital inmersivo que simula espacios o situaciones en los que el usuario puede interactuar mediante dispositivos específicos. - Recursos educativos abiertos (Open educational resources, REA/OER)
Materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación en cualquier soporte, en dominio público o bajo licencias abiertas que permiten su uso, adaptación y redistribución sin coste. - Redes sociales y aprendizaje digital
Uso de plataformas sociales (generalistas o académicas) para compartir recursos, debatir, construir identidad profesional y extender el aprendizaje más allá del aula virtual formal. - Reduccionismo métrico
Tendencia a identificar la calidad educativa casi exclusivamente con un conjunto limitado de indicadores cuantitativos (tasas, rankings, métricas de actividad), ignorando dimensiones cualitativas, contextos y voces de los actores. - Requisitos de accesibilidad para usuarios de realidades extendidas (XR Accessibility User Requirements, XAUR)
Documento del W3C que recoge necesidades y recomendaciones de accesibilidad para experiencias de realidad virtual, aumentada y mixta, orientando el diseño de entornos inmersivos inclusivos. - Retención y compromiso del estudiantado
Capacidad de la institución y del diseño del curso para mantener a los estudiantes activos, implicados y progresando hasta la finalización. - Retroalimentación (Feedback)
Información que compara el desempeño del estudiante con criterios explícitos, señalando fortalezas, debilidades y brechas, y orientando la mejora. - Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED)
Revista científica especializada en educación a distancia y digital, de ámbito iberoamericano e impacto internacional. - Rúbrica de evaluación
Instrumento que explicita criterios y niveles de logro para valorar tareas o competencias, favoreciendo la transparencia, la coherencia entre evaluadores y la autoevaluación y coevaluación del estudiantado. - Rúbrica de Quality Matters para Educación Superior (Quality Matters Higher Education Rubric)
Rúbrica de estándares, basada en investigación, desarrollada por Quality Matters para diseñar y evaluar cursos en línea, híbridos, HyFlex y multimodales de educación superior.
S
- SCORM – Modelo de referencia de objetos de contenido compartible (Sharable Content Object Reference Model, SCORM)
Conjunto de especificaciones que permiten empaquetar recursos formativos de manera que puedan ser importados, ejecutados y rastreados en distintos LMS compatibles. - SPOC – Curso en línea pequeño y privado (Small Private Online Course, SPOC)
Curso en línea de menor tamaño y acceso restringido (frente al carácter masivo y abierto de los MOOC), orientado a grupos concretos con mayor acompañamiento. - Sistema Tutor Inteligente (Intelligent tutoring system, STI/ITS)
Sistema basado en IA que modela el dominio, al estudiante y las estrategias didácticas para ofrecer explicaciones, pistas y retroalimentación personalizada. - Sociedad líquida
Metáfora que describe una realidad social caracterizada por cambios rápidos, inestabilidad e incertidumbre. Contextualiza la necesidad de revisión permanente de modelos y competencias en la EaD. - Streaming (Streaming)
Transmisión continua de audio y/o vídeo por internet, ya sea en directo o bajo demanda. Se utiliza en clases en tiempo real, conferencias, webinars y repositorios multimedia.
T
- Tabla de especificación (Blueprint)
Matriz que relaciona contenidos, competencias u objetivos con tipos de tareas o niveles cognitivos, garantizando que la evaluación se alinea con lo que se pretende enseñar y aprender. - Taxonomía de Bloom
Clasificación jerárquica de objetivos de aprendizaje cognitivo (recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar, crear), usada como referencia para diseñar objetivos, actividades y evaluaciones. - Taxonomía de Bloom en la era digital
Adaptaciones de la taxonomía clásica a entornos digitales e inteligentes, considerando acciones mediadas por tecnologías y el papel de la IA en tareas de distinto nivel cognitivo. - Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
Conjunto de dispositivos, redes, aplicaciones y servicios digitales que permiten crear, almacenar, procesar y comunicar información y constituyen el soporte de la EaD contemporánea. - Teleformación
Sistema de formación a distancia que si se realiza con medios electrónicos se trataría de e-learning.. Los estudiantes acceden a contenidos, actividades y tutorías desde cualquier lugar y en cualquier momento. - Trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device, BYOD)
Política o práctica según la cual se permite (o se espera) que los estudiantes utilicen sus propios dispositivos (móviles, tabletas, portátiles) para participar en actividades de aprendizaje. - Trazabilidad
Capacidad de seguir la pista a las acciones, recursos y decisiones dentro de un sistema (quién hizo qué, cuándo y cómo), especialmente relevante en analítica del aprendizaje, evaluación y gestión de credenciales. - Tutoría en educación a distancia
Conjunto de acciones de orientación, acompañamiento y apoyo al estudiante por parte del tutor a lo largo de su trayectoria formativa, mediante modalidades sincrónicas y asincrónicas, individuales y grupales.
U
- Unidad didáctica
Bloque organizado de contenidos, actividades y evaluaciones que articulan una parte coherente del curso, con sentido propio dentro de la planificación general. - Usabilidad
Grado en que un sistema o recurso puede ser usado de forma eficaz, eficiente y satisfactoria por sus usuarios. En EaD afecta a la facilidad de navegación, claridad de interfaces y carga cognitiva asociada a la tecnología.
V
- Videoconferencia educativa
Uso de herramientas de videoconferencia para clases, tutorías, seminarios o reuniones en entornos formales de aprendizaje. Requiere diseño específico, gestión de la participación y atención a la accesibilidad. - Volátil, incierto, complejo y ambiguo (Volatile, uncertain, complex and ambiguous, VUCA)
Acrónimo que describe entornos caracterizados por cambios rápidos, incertidumbre y múltiples variables. Sirve de telón de fondo para la transformación digital de las instituciones y la EaD.
W
- Webinar
Seminario o conferencia en línea, normalmente síncrona, que combina exposición, interacción (preguntas, chat) y, a veces, recursos complementarios. Suele apoyarse en herramientas de videoconferencia y streaming.
X
- xAPI y almacén de registros de aprendizaje (Experience API and Learning Record Store, xAPI/LRS)
Experience API (xAPI) es el estándar que permite registrar experiencias de aprendizaje en forma de “actor–verbo–objeto” en múltiples entornos. El Learning Record Store (LRS) es el almacén que recoge y organiza esos registros, incluso más allá del LMS.
A MODO DE CIERRE: POR QUÉ ESTE GLOSARIO IMPORTA
Como señalábamos al inicio, este glosario no pretende decir la última palabra sobre la terminología de la educación a distancia y digital, sino ofrecer un mapa legible de los conceptos, siglas y marcos que han ido apareciendo en el Compendio EaD. En un campo tan dinámico, donde las etiquetas cambian y las tecnologías se suceden, contar con un repertorio ordenado ayuda a no perder de vista el hilo conductor pedagógico y teórico que aquí se ha defendido, especialmente el de la Teoría del Diálogo Didáctico Mediado (TDDM).
Para el lector que llega “a última hora”, este listado puede funcionar como puerta de entrada rápida, dado que permite ubicar siglas, conectar conceptos que aparecen en módulos diferentes y distinguir matices entre términos cercanos (por ejemplo, entre aprendizaje adaptativo y aprendizaje personalizado, entre educación en línea, e-learning y educación digital, o entre distintos marcos de calidad). Para quien ha seguido el Compendio desde el inicio, el glosario ofrece una mirada sintética de la constelación conceptual que ha ido sosteniendo los argumentos y propuestas.
Finalmente, se trata de un glosario abierto y perfectible. Como toda obra viva, podría ampliarse con nuevos términos, reajustar definiciones o incorporar matices a medida que la práctica y la investigación en EaD sigan evolucionando. Si el Compendio ha querido ser una contribución ordenada (desde la propia trayectoria profesional del autor) a la comprensión de esta modalidad educativa, este glosario aspira a ser su pequeño “alfabeto común”: el vocabulario compartido desde el que seguir pensando, discutiendo y mejorando la educación a distancia, digital, virtual y en línea.
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
García Aretio (22 de diciembre de 2025). Breve glosario esencial de educación a distancia y digital (C.EaD-98). Contextos universitarios mediados. Recuperado 2 de febrero de 2026 de https://doi.org/10.58079/15emv
