lunes, 24 de febrero de 2020

El detective tecnológico: un juego en la educación superior. Sus bases

Escribe Carlos Bravo Reyes
Por lo general cuando nos referimos al concepto de juego, lo asociamos a los niveles primarios o secundarios de la educación o a los conocidos videojuegos. Sin embargo su empleo en la educación superior es también objeto de estudio de diferentes investigadores
El caso que mostramos parte de transformar el conocido escape room en una variante trasladada a la educación superior, con el objetivo de mejorar la competencia tecnológica. El escape room es una actividad lúdica que se desarrolla en el ámbito de los juegos y el ocio, dirigido principalmente a un público que desea liberar su estrés y divertirse. 

Según (Lama, 2016), es la actividad de ocio más valorada en los principales destinos turísticos europeos. En este contexto se aprecia un aumento en las inversiones en el área y un alto crecimiento en las salas donde se desarrolla. En sentido general el escape room es un juego que tiene como finalidad escapar de una habitación en un tiempo determinado a partir de la solución de diferentes retos.

En el campo educacional se observa un incremento en la cantidad de instituciones que crean actividades de escapismo con sus estudiantes. La mayoría de estas se desarrollan en el ámbito de la enseñanza primaria. Sitios como (Agora Abierto, s.f.) (Recursos Tics y más, s.f.) (Educación 3.0, s.f.), recopilan diferentes experiencias de escapismo en ambientes escolares. (Hortigüela y Fernández, 2018) en las actas del XI Congreso Internacional de Actividades físicas cooperadas relatan dos experiencias de escapismo aplicadas en las clases de actividad física. Ponen de manifiesto la necesidad del trabajo cooperado, como elemento clave para resolver todos los desafíos.
Estudiantes de la Licenciatura en Educación.
Al fondo se aprecia el reloj que marca el
tiempo que resta de la actividad. 

Algunos autores valoran esta actividad como un juego que se desarrolla durante un tiempo determinado con el propósito de escapar o salir del lugar en que se reúnen los jugadores. Lo significativo y más importante de esta actividad lúdica es la solución de las tareas de modo grupal, donde el participante no pierde su individualidad, pero tiene que sumarse al grupo para alcanzar el éxito. Esta es una de las razones que avalan su empleo en la enseñanza.

En la experiencia que mostraremos en esta serie de artículos los estudiantes no tienen como meta salir de la sala de clase, pero si resolver los retos en el tiempo establecido los que implican la indagación, la solución de acertijos y por ende una tarea más “detectivesca” por lo que desarrollamos el concepto de “Detective tecnológico”

Diseño instruccional del Detective Tecnológico

Esta actividad lúdica la venimos realizando desde el primer semestre del 2018, con estudiantes de la Licenciatura en Educación de nuestra Universidad (Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de Santa Cruz, Bolivia) y fue replicada en cuatro versiones del posgrado Diplomado en Educación superior, en la asignatura denominada “Tecnología y redes sociales”, con la particularidad de ser el examen final. 

La experiencia que narramos se realizó con un total de 73 estudiantes de pregrado, pertenecientes a dos asignaturas de la Carrera Ciencias de Educación. Al finalizar el juego, los estudiantes que culminaron exitosamente sus tareas de escapismo recibieron en la plataforma de aulas digitales de la Universidad la insignia de “Detective tecnológico” que no caduca en el tiempo

Para la organización de este tipo de juego partimos de su diseño instruccional que se inicia en corroborar la necesidad de su aplicación y culmina con la definición de todas las mecánicas del juego, la elaboración de los medios y la retroalimentación. Su diseño es complicado, consume gran tiempo y requiere de una selección muy detallada de medios, su diseño y elaboración, así como el orden en las pistas, las palabras secretas para los retos entre otros componentes. 

Como base inicial tomamos la arquitectura funcional propuesta por  (Parente, 2016) que está dividida en cinco momentos:
•             actividad,
•             contexto,
•             competencias y habilidades,
•             gestión y supervisión
•             mecánicas y elementos de juego.

A partir de esto dividimos el diseño en tres etapas: indagatoria, metodológica y operativa, que se recogen en la imagen.



La primera etapa comprende los tres primeros momentos antes citados, está dirigida a revisar la literatura sobre el tema, en especial las experiencias desarrolladas en otras instituciones educativas, para sobre la base de sus resultados organizar nuestro trabajo. En este primer paso se realiza la valoración de las habilidades de los estudiantes participantes. 

Cuentan con un ciclo de asignaturas relacionadas con la tecnología educativa en las que emplean varias herramientas como es el caso de Google Drive, trabajan en el aula digital bajo Moodle, crean aplicaciones educativas para dispositivos móviles, emplean presentaciones en PowerPoint, entre otros recursos generales, que permiten contar con las competencias tecnológicas necesarias para resolver los retos.

Un punto clave en el desarrollo de esta actividad lúdica es el trabajo grupal. En las asignaturas donde se realizó la actividad los estudiantes tienen experiencia en este tipo de método y en especial vinculado con herramientas como Google Drive que facilita el trabajo cooperado  (Bravo, 366-días, 2012)En ambas asignaturas se le da gran importancia al trabajo grupal, por lo que los estudiantes trabajan en grupos de tres personas que a lo largo del semestre deben resolver un problema propuesto por el profesor y que implique el empleo de la tecnología.

Es necesario señalar que los grupos de trabajo en las asignaturas donde se aplicó la experiencia no se crean por afinidad personal, como generalmente sucede, sino a través de la selección de los temas que son de su interés y se acoplan a la teoría de las inteligencias múltiples, que es la base para crear el grupo (Bravo, 366-días, 2012)Esta organización repercute positivamente en la formación en valores y es una manera en la que los estudiantes pueden traspasar la experiencia en sus prácticas laborales en instituciones educativas.

Para lograr en la práctica este tipo de selección se emplea el aula digital, donde los estudiantes primeramente leen la información del tema y deciden su selección. Para esto se emplea el recurso consulta con la opción de no mostrar los resultados hasta después que realice su selección. Desde la selección del grupo y el tema, hasta la evaluación son empleadas diferentes herramientas, entre las que destaca Google Drive, a través de la cual el profesor sigue el trabajo individual de cada integrante del grupo y es más exacto en la calificación de todo el trabajo grupal.

El siguiente paso en la etapa indagatoria del diseño instruccional fue determinar el sistema de objetivos que se pretendía alcanzar. El primero de ellos estuvo encaminado a valorar la importancia del trabajo colaborativo, mientras que el ultimo se centró en la formación de valores mediante la solución de la tarea encargada a cada grupo. Otros objetivos que se pueden alcanzar están dirigidos a elevar la motivación y el interés por la asignatura, así como la seguridad en el aprendizaje. Estos objetivos están directamente vinculados a las competencias tecnológicas y educativas que se plantean para los futuros licenciados en educación, que son los estudiantes participantes de esta actividad.

La segunda etapa, la metodológica se dirige a caracterizar el supervisor y coordinador de toda la actividad, que es el profesor de ambas materias. La tarea del docente es la más compleja, es un elemento continuador de las clases, del que los estudiantes tienen una adecuada referencia, garantizando así su confianza. En esta etapa corresponde determinar la forma de evaluación tanto en general como en particular de toda actividad. En ambas materias la conclusión exitosa y en el tiempo esperado garantizaba el máximo puntaje.  
La última etapa en el diseño es la más extensa y compleja y aunque en la figura los componentes se muestran separados, en la práctica se entrelazan y en más de una ocasión uno modifica al otro.

Las restantes etapas las describiremos en los siguientes artículos.

Tomado de 366-días con permiso de su autor

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