miércoles, 6 de julio de 2011

Tendencias de la Tecnología Educativa

Escribe: Sergio Martín

El presente post tiene como objeto analizar cuáles son, cuáles han sido y cuáles serán las tecnologías más importantes de cara a la educación permitiendo así a los investigadores y docentes estar preparados para los retos del futuro.

Para ello, se ha realizado un estudio para identificar qué tecnologías serán las más importantes para la educación en un futuro próximo, lo que revela que los dispositivos móviles están llamados a convertirse en pieza clave en el escenario futuro del aprendizaje aunque muchas otras tecnologías también influirán en la manera en que hoy enseñamos y aprendemos.

Este análisis tiene como objetivo encontrar las tecnologías de futuro más importantes en educación, mediante el análisis de una serie de informes centrados en identificar qué tecnologías probablemente tendrán mayor impacto en educación. Estos informes son los Horizon Report (HR), una obra de The New Media Consortium y la EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), que lleva desde el año 2004 pronosticando qué tecnologías causarán mayor impacto dentro del proceso de aprendizaje en tres horizontes temporales: el año del informe (corto plazo), los dos años próximos (medio plazo) y, finalmente, los cuatro años siguientes del informe (largo plazo). Usaremos las predicciones de todos los informes publicados, de 2004 a 2010, que cubren el periodo 2004-2014 para analizar las tecnologías educativas que hayan incidido en el pasado o que puedan incidir en el futuro.

La primera etapa de esta investigación es representar todas las tecnologías identificadas en cada uno de los siete existentes informes. Este trabajo proporciona información sobre las tecnologías que han sido identificadas con la ventaja de un punto de vista temporal.

La segunda etapa consiste en crear una representación visual de los resultados, utilizando diferentes colores para diferenciar las tecnologías obtenidas de los distintos informes. Este trabajo proporciona una visión general de todas las tecnologías que intervienen en el ámbito educativo durante los últimos años (Figura 1).


Por ejemplo, el aprendizaje social fomenta la comunicación estudiante-estudiante y estudiante-profesor en cualquier momento y en cualquier lugar, no sólo en el aula. Además, se crean entornos de colaboración donde los estudiantes participan en experiencias de aprendizaje dentro de una comunidad social, teniendo un papel más activo en su propio aprendizaje.

Estas tecnologías sociales fomentan la creación de contenidos colaborativamente. Sin embargo, debemos definir ciertas reglas y estructuras que permitan a programas informáticos comprender el significado de este conocimiento generado. Este es el objetivo de la web semántica: crear las infraestructuras necesarias a fin de introducir inteligencia artificial en el nuevo aprendizaje social disponible en cualquier lugar y en cualquier momento.

Figura 1. Tecnologías que más probablemente afectarán al ámbito educativo según los Horizon Reports 2004-10.

Por otra parte, en la actualidad los videojuegos pueden desempeñar un papel clave en la educación de las nuevas generaciones. Es un hecho que la mayoría de los estudiantes están más familiarizados con el uso videojuegos o programas de ordenador que con recibir clases magistrales por parte un profesor. Muchos esfuerzos se están llevando a cabo en este campo para hacer que el uso de videojuegos no sea únicamente orientado al entretenimiento, sino también a la educación formal. Los dispositivos móviles contribuirán positivamente a la implantación de los videojuegos en el entorno educativo desde tres perspectivas: (i) estimulación del aprendizaje en cualquier lugar momento, (ii) la participación en experiencias virtuales inmersivas fomenta la mejor adquisición de conocimiento, y (iii) sus nuevos métodos de interacción humano-ordenador (por ejemplo sensores de movimiento, pantallas táctiles, tecnologías de localización, reconocimiento de imagen, etc.) estimulan la participación de los estudiantes en las actividades de aprendizaje.

Algunas de estas tecnologías no sólo están siendo utilizadas para videojuegos, sino también para la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Estas aplicaciones mezclan información virtual con el mundo real, con resultados muy visuales y atractivos, haciendo que los estudiantes disfruten más de las experiencias educativas. Estas aplicaciones de aprendizaje aumentado se pueden utilizar tanto en actividades interiores como al aire libre, mediante el uso de computadoras de escritorio o dispositivos móviles respectivamente. Sin embargo, las aplicaciones al aire libre facilitan una mejor adquisición del conocimiento, ya que los estudiantes experimentan situaciones reales, complementadas con información virtual muy visual.

En este sentido, el término sostenibilidad implica competitividad y permanencia en el largo plazo, especialmente gestionar riesgos y anticiparse a futuros conflictos y demandas de la sociedad y sobre todo en innovar en procesos, productos, servicios y negocios generando valor añadido en términos ambientales, económicos y sociales.

Sergio Martín y Manuel Castro.

2 comentarios:

oswaldo torrealba dijo...

Creo que el análisis realizado por los autores en su investigación está muy completo, lo unico que pudiera faltar a mi entender es el plan para alfaberizar digitalmente a los educadores, maestros, tutores, en fin los que estén al frente de esos procesos de enseñanza y aprendizaje, porque es evidente la gran brecha digital que existe entre profesor-estudiante y ahi es donde radica la dimensión de la brecha y por ende los altos índices de deserción escolar

Haydee Paez dijo...

En mi opinión, no se trata sólo de formar a los mediadores de aprendizajes sino de sensibilizarlos sobre la necesidad del uso educativo de los dispositivos tecnológicos pues la presencia de estos cibermedios instruccionales es innegable. Se trata de cambiar patrones mentales didácticos arraigados en la formación profesional.