Por Lorenzo García Aretio
El diseño pedagógico, diseño didáctico, instructivo o instruccional, es un componente fundamental en la educación en general y en la modalidad a distancia (EaD) en particular. Consiste en articular de forma coherente objetivos, contenidos, metodologías, recursos y sistemas de evaluación para que el alumnado pueda alcanzar con éxito los objetivos de aprendizaje propuestos. En la EaD, donde la separación física impone retos adicionales (dependencia de la tecnología, mayor autonomía del alumno, tutorías no presenciales, etc.), un diseño pedagógico sólido cobra aún mayor relevancia y necesidad. De hecho, la respuesta educativa de emergencia durante la pandemia evidenció que la falta de diseños previos dificultó la calidad de la enseñanza remota, reforzando la necesidad de planificar cuidadosamente la experiencia formativa en entornos digitales.
A continuación, se repasan algunos de los modelos clásicos de diseño pedagógico, vigentes desde la tradición pedagógica, y luego se enlazan con ciertas tendencias emergentes que han surgido en la sociedad digital. El objetivo es entender sus aportes y cómo una combinación de ambos enfoques puede enriquecer la práctica del diseño pedagógico en la EaD contemporánea.
IMPORTANCIA DEL DISEÑO PEDAGÓGICO EN EAD
Tras una amplia visión, en las dos entradas anteriores (una y dos) del nivel superior al diseño concreto (la planificación educativa), nos adentramos hoy en este nivel de concreción, tan necesario en la EaD porque, aunque en toda modalidad educativa el diseño pedagógico proporciona la estructura que orienta la acción formativa, en EaD su papel, como decíamos, es crítico por varios motivos:
- Separación física: Al no existir un aula presencial donde interactuar a diario, el diseño debe anticipar cómo ocurrirán la interacción, el acompañamiento y la evaluación, compensando la distancia entre docentes y estudiantes.
- Optimización de recursos: Desde la selección de materiales y plataformas hasta la organización de tutorías, un buen plan pedagógico asegura que cada recurso y acción cumplan una función clara y alineada con los objetivos del programa y las necesidades del alumnado.
- Flexibilidad con estructura: La EaD demanda adaptación a horarios y ritmos diversos. Un diseño riguroso define un esqueleto común para el curso, pero prevé caminos alternativos y ajustes para atender las diferencias individuales sin perder la coherencia. (La experiencia de 2020 reforzó esta idea: donde existía un diseño previo, sirvió de base para adaptarse rápidamente a la docencia remota; donde no lo había, la improvisación fue mayor).
- Calidad y coherencia: Un diseño cuidadoso minimiza la improvisación y asegura consistencia entre los objetivos, los contenidos y las actividades, mejorando la experiencia educativa y la credibilidad institucional.
En definitiva, el diseño pedagógico en EaD no es un “extra”, sino el nodo central que da sentido y solidez a la oferta formativa a distancia, garantizando que todos los componentes del curso estén integrados de forma coherente.
MODELOS CLÁSICOS DE DISEÑO PEDAGÓGICO
A lo largo de la historia de la pedagogía se han propuesto diversos modelos de referencia para orientar el diseño. Tres de los más difundidos son:
Modelo ADDIE
El Modelo ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) se atribuye a los trabajos realizados en la década de 1970 por la Universidad Estatal de Florida para el ejército de los Estados Unidos (Branson et al., 1975; Branch, 2014; Molenda, 2003). Propone un proceso sistemático en cinco fases:
- Analysis (Análisis): Se identifican las necesidades formativas, el contexto y las características de los estudiantes, así como los objetivos generales. En EaD, este paso incluye analizar la infraestructura tecnológica disponible y el perfil digital de los participantes.
- Design (Diseño): Se definen los objetivos específicos, se seleccionan los contenidos, las estrategias didácticas y los métodos de evaluación. Todo queda plasmado en un plan detallado (guías didácticas, syllabus, guiones de materiales, storyboard, etc.).
- Development (Desarrollo): Se producen los recursos didácticos (materiales escritos, presentaciones, videos, actividades interactivas) y se realizan pruebas piloto para corregir posibles errores o mejoras antes de la implementación real.
- Implementation (Implementación): Es la puesta en marcha del curso: capacitación de tutores, matriculación de estudiantes, distribución de materiales, apertura de foros, inicio de las actividades. Se monitorea la dinámica y se resuelven incidencias que surjan.
- Evaluation (Evaluación): Incluye tanto la evaluación de los aprendizajes (objetivos alcanzados por los estudiantes) como la evaluación del proceso (satisfacción de estudiantes y docentes, participación lograda, adecuación de los materiales). Se contempla una evaluación formativa (durante el desarrollo, para retroalimentar) y sumativa (al final, para calificar y extraer conclusiones).
Se trata de un modelo claro, de lógica secuencial, fácil de seguir y de replicar en distintos contextos. Facilita la planificación por etapas y la iteración en sucesivos ciclos de mejora. Sin embargo, puede percibirse como lineal y poco ágil. En su formulación original no enfatiza la retroalimentación entre fases, aunque en la práctica suele aplicarse de forma más iterativa.
Modelo ASSURE
El modelo ASSURE (Analyze Learners, State Objectives, Select Methods and Media, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, Evaluate and Revise) pone el foco en la integración de medios y características de los estudiantes (Heinich et al., 1996):
- Analyze Learners (Analizar a los estudiantes)
- State Objectives (Establecer objetivos)
- Select Methods and Media (Seleccionar métodos y medios)
- Utilize Media and Materials (Utilizar los medios y materiales)
- Require Learner Participation (Requerir la participación activa del alumno)
- Evaluate and Revise (Evaluar y revisar)
Este modelo pone el énfasis en la personalización y en la alineación de las tecnologías con los objetivos y necesidades reales de los alumnos, lo que lo hace útil para adaptar cursos a distintos perfiles de estudiantes.
Modelo de Robert Gagné
Robert Gagné (1985) propuso nueve eventos instruccionales que orientan la secuencia de la enseñanza. Cada evento responde a un momento específico del proceso de aprendizaje y facilita el logro de los objetivos. Estos nueve pasos son:
- Captar la atención: Se busca motivar y despertar el interés inicial del estudiante.
- Informar de los objetivos: Se comunican los propósitos y metas del aprendizaje para dar claridad y orientación.
- Estimular el recuerdo de conocimientos previos: Se activan los esquemas o saberes anteriores para conectar lo nuevo con lo ya aprendido.
- Presentar el estímulo (contenido): Se expone la información o los recursos centrales que se van a aprender.
- Proporcionar orientación para el aprendizaje: Se dan guías, ejemplos o pautas para ayudar a procesar la información.
- Provocar la actuación (práctica): El alumno realiza actividades o ejercicios para aplicar lo aprendido.
- Ofrecer retroalimentación: Se informa al estudiante sobre la corrección o pertinencia de su actuación o respuesta.
- Evaluar el desempeño: Se comprueba el logro de los objetivos y la calidad del aprendizaje.
- Potenciar la retención y la transferencia: Se promueve la aplicación de lo aprendido en contextos nuevos, facilitando la generalización.
En EaD, esta estructura resulta muy útil para el diseño de cursos autoformativos o módulos independientes, donde mantener la motivación y guiar paso a paso al estudiante cobra especial relevancia ante la ausencia de presencia física constante del docente.
ENFOQUES ACTUALES Y TENDENCIAS EMERGENTES
La vertiginosa evolución de la tecnología y de las teorías de aprendizaje en las últimas décadas ha dado lugar a nuevos enfoques que complementan (y a veces desafían) a los modelos clásicos. Entre las tendencias emergentes destacan:
Enfoques iterativos y ágiles
Inspirados en metodologías de gestión de proyectos como Scrum o Kanban (Bates, 2015), promueven un diseño cíclico con repetición de ciclos rápidos de planificación, desarrollo, retroalimentación y ajuste continuo. En la EaD, esto se traduce en:
- Evaluación y mejora en tiempo real: Las plataformas virtuales recopilan datos (learning analytics), permitiendo adaptar contenidos o actividades sobre la marcha si los resultados no son los esperados.
- Desarrollo en espiral: En lugar de diseñar todo el curso de una vez, se pueden crear prototipos de unidades didácticas, probarlas con un grupo piloto reducido y refinar el diseño antes de escalarlo a toda la población estudiantil.
Este enfoque dinámico aumenta la capacidad de respuesta a las necesidades que emergen durante la implementación. Durante la crisis educativa de 2020, por ejemplo, muchos docentes adoptaron ciclos cortos de prueba y error para mejorar sus clases en línea semana a semana.
Propuestas centradas en la experiencia del estudiante
- Learning Experience Design (LXD) (Diseño de Experiencias de Aprendizaje): es un enfoque centrado en el estudiante para crear experiencias de aprendizaje efectivas y atractivas (Floor, 2016). En lugar de centrarse únicamente en el contenido o la instrucción, el LXD se enfoca en el recorrido completo del aprendizaje desde la perspectiva del estudiante. Esto implica:
- Comprender profundamente las necesidades, motivaciones y el contexto de los aprendices.
- Diseñar experiencias que sean intuitivas, significativas y relevantes para ellos.
- Integrar principios de diseño, psicología del aprendizaje y tecnología para crear entornos de aprendizaje inmersivos e interactivos.
- Considerar todos los puntos de contacto del aprendizaje, desde la introducción hasta la evaluación y la aplicación del conocimiento.
En esencia, el LXD busca crear experiencias de aprendizaje que no solo transmitan información, sino que también inspiren, motiven y capaciten a los estudiantes para alcanzar sus objetivos de aprendizaje de manera efectiva.
En EaD, este enfoque incide en la usabilidad de la plataforma, el diseño de contenidos atractivos e interactivos, el fomento del aprendizaje colaborativo, la oferta de rutas de aprendizaje personalizado, animar la autoevaluación, reflexión y retroalimentación, así como la provisión de apoyos continuos por parte de los instructores para mantener la motivación.
- Conectivismo: George Siemens (2005) propuso esta teoría que concibe el aprendizaje como la creación de conexiones en una red (de personas, información, herramientas). Aplicado al diseño pedagógico en EaD, el conectivismo animaría a:
- Fomentar comunidades virtuales de aprendizaje (foros, redes sociales académicas, entornos colaborativos) donde los estudiantes construyan conocimiento de manera colectiva.
- Desarrollar la gestión de la información como competencia clave: enseñar a buscar, filtrar, evaluar y reutilizar la enorme cantidad de información disponible en línea.
Integración de tecnologías emergentes
- Gamificación y game-based learning: Consiste en incorporar elementos de juego (desafíos, recompensas, niveles, competencia amistosa) en entornos educativos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. En EaD, la gamificación ha mostrado potencial para reducir la sensación de aislamiento y hacer más atractiva la experiencia (Kapp, 2012).
- Analítica de aprendizaje y adaptatividad: El uso de datos masivos (Big Data) sobre el comportamiento de los estudiantes permite personalizar la experiencia. Por ejemplo, sistemas de aprendizaje adaptativo apoyados por IA pueden reconfigurar los contenidos o recomendar actividades en función del desempeño individual de cada alumno.
- Microlearning: Se trata de diseñar contenidos en “píldoras” cortas (5-10 minutos), enfocadas en objetivos concretos. Este formato facilita la autonomía y la adaptación a tiempos reducidos de estudio, algo muy valorado en EaD para estudiantes con agendas ocupadas.
- Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA): Estas tecnologías inmersivas permiten simular entornos y situaciones de aprendizaje con alto realismo. Aunque aún presentan barreras de coste e infraestructura, su potencial en EaD es enorme para áreas prácticas: laboratorios virtuales, visitas a entornos remotos, experimentación segura en entornos simulados, etc.
CONVERGENCIA ENTRE LO CLÁSICO Y LO EMERGENTE
Los modelos clásicos (ADDIE, ASSURE, Gagné) siguen ofreciendo fundamentos robustos para organizar y sistematizar la instrucción. Sin embargo, las exigencias de la sociedad digital actual (diversidad de aprendices, inmediatez, personalización, proliferación de recursos) requieren un plus de flexibilidad y adaptabilidad. En este sentido, las tendencias emergentes no anulan lo anterior, sino que lo complementan:
- ADDIE o ASSURE pueden incorporar iteraciones ágiles para actualizar materiales sobre la marcha según las analíticas de aprendizaje o el feedback de los estudiantes.
- Las nueve fases de Gagné se vuelven más atractivas al integrarse con gamificación, simulaciones o entornos inmersivos que capten mejor la atención y la motivación del alumno.
- El LXD intensifica la dimensión emocional y narrativa del diseño, conectando con la motivación intrínseca del estudiante y la personalización de su recorrido.
- El conectivismo amplía el escenario del aprendizaje, más allá del curso formal, hacia redes más amplias de conocimientos y personas, aprovechando lo que Internet ofrece.
Esta convergencia metodológica sitúa a la EaD en una posición privilegiada para innovar sin perder rigor pedagógico. Un diseño pedagógico que combine lo mejor de los modelos clásicos con las aportaciones emergentes puede elevar la calidad de la educación a distancia, al ofrecer estructura y a la vez apertura para adaptarse a distintos perfiles y contextos.
CONCLUSIÓN
Los modelos clásicos de diseño pedagógico (como ADDIE, ASSURE o el de Gagné) constituyen una base sólida y ampliamente validada para estructurar la acción formativa en EaD. Sus fases y principios conservan gran valor, aunque necesiten adaptaciones a las realidades tecnológicas y socioculturales actuales. Por su parte, los enfoques y tendencias emergentes (diseño iterativo ágil, LXD, conectivismo, gamificación, analítica de datos, microlearning, RV/RA, etc.) aportan mayor apertura, personalización y una experiencia más centrada en el estudiante.
La conjunción de ambos campos —lo clásico y lo nuevo— brinda un amplio abanico de herramientas que, combinadas inteligentemente, pueden elevar la calidad del diseño pedagógico en EaD. Este enfoque híbrido permite mantener la sistematicidad y coherencia indispensables para la eficacia formativa, al mismo tiempo que introduce la flexibilidad y la capacidad de innovación que demandan los entornos digitales. En un contexto educativo cada vez más complejo y competitivo, adoptar lo mejor de estos modelos y tendencias fortalece la capacidad de la EaD para ofrecer propuestas innovadoras, motivadoras y alineadas con las necesidades de un alumnado diversificado y global.
CUESTIONES PARA LA REFLEXIÓN Y EL DEBATE
- ¿Qué elementos de los modelos clásicos son más difíciles de adaptar a un contexto de aprendizaje centrado en la experiencia del usuario y en la analítica de datos?
- ¿Cómo se pueden combinar metodologías ágiles iterativas con la estructura secuencial de modelos como ADDIE o ASSURE, sin generar duplicidades o contradicciones?
FUENTES
- Bates, A. W. (2015). Teaching in a Digital Age: Guidelines for Designing Teaching and Learning. Tony Bates Associates Ltd.
- Branch, R.M. (2014). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
- Branson, R. K., Rayner, G. T., Cox, J. L., & Furman, J. P. (1975). Interservice Procedures for Instructional Systems Development. TRADOC Pamphlet 350-30.
- Floor, N. (2016). This is Learning Experience Design: What it is, how it works, and why it matters. BIS Publishers.
- Gagné, R. M. (1985). The Conditions of Learning and Theory of Instruction. Holt, Rinehart & Winston.
- García Aretio, L. (1994). Planificación tecnológica de programas a distancia. En Educación a distancia hoy. UNED.
- García Aretio, L. (2011). Planificación y diseño en educación a distancia. En García Aretio, L., Ruiz, M. y Domínguez, D. De la educación a distancia a la educación virtual. Ariel.
- García Aretio, L. (2014). Planificación de instituciones y programas de educación a distancia. En Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Síntesis.
- García Aretio (2020). Planificación EaD (II de VI). El diseño: diagnóstico, análisis y contexto. Contextos universitarios mediados.
- García Aretio (2020). Planificación EaD (III de VI). Especificación del diseño pedagógico. Contextos universitarios mediados.
- García Aretio (2020). Planificación EaD (IV de VI). Producción de materiales y recursos. Contextos universitarios mediados.
- Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. Prentice Hall.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
- Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 42(5), 34–37.
- Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1).
García Aretio (27 de marzo de 2025). 80 años. Compendio EaD (23). Diseño pedagógico. Modelos clásicos y actuales. Contextos universitarios mediados. Recuperado 6 de abril de 2025 de https://doi.org/10.58079/13kxk
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