miércoles, 13 de julio de 2016

El juego, también en educación a distancia




Escribe Lorenzo García Aretio


El juego, centro de nuestro monográfico de RIED, 19(2), correspondiente a julio de 2016, conforma una inevitable y esencial actividad para la plenitud humana. En realidad, es la base existencial de la infancia porque jugar es una necesidad además de la principal actividad en esos años. Pero también los adultos completan sus vertientes de seres pensantes y productores con la de seres que juegan y se entretienen. De aquí la importancia de formar para los tiempos de ocio, cada vez con mayores perspectivas de irse ampliando. Schiller llega a decir que el hombre sólo es plena y absolutamente hombre cuando juega, ya que no se trata sólo de liberar energías sobrantes sino de ejercitar distintas facultades humanas dado que existe gran variedad de juegos (García Aretio, 2016).
En la sociedad actual, el ocio se ha convertido en un rasgo esencial de la misma. El tiempo para desplegar libremente la iniciativa de cada cual, sin restricciones y exigencias laborales se convierte en un ámbito que ha de considerarse desde la vertiente educativa. Parecería necesario otorgar un valor destacado al ocio, al juego y entretenimiento, de tal manera que el interés por jugar pueda suponer un acicate, tanto para el aprendizaje como para el propio trabajo. El incentivo y la motivación intrínseca que supone el entretenimiento como acto voluntario y deseado que se hace por sí mismo, deberá llevarnos a repensar de qué manera el estudio y el propio trabajo pueden teñirse de esos rasgos que caracterizan a lo lúdico (García Aretio, 2016).
Tal y como en mi artículo editorial de este número 19(2) de RIED, he señalado y referenciado (García Aretio, 2016), Locke considera el juego como un factor educativo de enorme importancia, dado que enseña a medir las propias fuerzas, a dominarse, a actuar con provecho sobre el mundo externo y a propiciar futuras enseñanzas intelectuales; Richter entiende el juego como una actividad seria y que no debe ser impuesta; todas las actividades educativas que propone Fröebel, quizás el máximo teórico clásico sobre este principio, se inspiran en esta vertiente pedagógica del juego; para Claparède, unos juegos ejercitan procesos generales de la vida anímica y otros ejercitan funciones especiales; Bühler estudia las fases de desarrollo del juego, válidas también en el adulto y Gesell realiza un pormenorizado análisis del juego según el desarrollo evolutivo del sujeto.
El que podamos dar rienda suelta a nuestra propia creatividad puede suponer un elemento importante en los contextos educativos. El aprendizaje a través del juego (aprender jugando) supone un buen aliciente en las propuestas formativas, también y, quizás mucho más, en las que se desarrollan a través de la red. Se hace con mayor entusiasmo lo que nos agrada, y el juego no es desagradable. Hoy se nos ofrecen multitud de oportunidades para enfocar el logro de competencias mediante tareas centradas en juegos digitales o videojuegos.
Los videojuegos se configuran como programas informáticos basados en el juego, en el entretenimiento de una o más personas que interactúan con la máquina que soporta y ejecuta el software del videojuego. Bien sabemos que los videojuegos en la era digital están cambiando la manera en que los niños, adolescentes y jóvenes vienen a concebir la realidad. Si diseñamos videojuegos con el propósito de lograr determinados objetivos educativos, podríamos estar hablando de los serious games, es decir de aquellas propuestas educativas diseñadas en forma de juego y en las que su objetivo no es meramente el entretenimiento o la diversión (García Aretio, 2016). Igualmente la gamificación (gamification) que en este contexto supone aplicar estrategias y mecánicas de juego en contextos que no son de ocio y entretenimiento (no jugables), con el fin de lograr determinadas conductas (Marín y Hierro, 2013).
Bien referenciado en nuestro artículo editorial, se señala que gamificar no es estrictamente emplear videojuegos, pero sí poner el énfasis en la motivación de la acción. Los beneficios educativos de los videojuegos los avalan muy diversos estudios referidos a sus ventajas para reforzar la comprensión lectora, el aprendizaje creativo y por descubrimiento y el aumento de la atención y el interés. Realmente los entornos virtuales brindan un inmenso potencial para configurar contextos de gran dinamismo, llenos de entretenimiento, atractivos y facilitadores de la interacción.
Si a veces el estudio es aburrido, los videojuegos, la gamificación, pueden servir para hacer el ámbito de una determinada aplicación más atractiva, al aprovecharse la predisposición del hombre para participar en actividades competitivas y lúdicas. Con esos juegos, además de poder canalizar ciertos intereses y de que pueden servir de relajo de otras actividades, y también suponer un elemento motivador de primer orden, si están bien ajustados los propósitos educativos, pueden aportar interesantes resultados de aprendizaje. El mundo de los videojuegos abre, en sí, horizontes increíbles en el campo educativo (García Aretio, 2016)
Pues bien, en el Vol 19(2) de RIED que acaba de publicarse, se ofrece un Monográfico bajo el epígrafe general de “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”. Ahí se presentan diferentes perspectivas teóricas y prácticas que intentan facilitar la reflexión hacia este fenómeno, a través de un pequeño grupo de estudios significativos que articulan los límites y potencialidades de los juegos digitales y de las estrategias de gamificación utilizadas para facilitar el aprendizaje (Contreras, 2016). Aprovechando la Presentación del Monográfico que hace la Coordinadora del mismo (Contreras, 2016), ofrecemos textualmente su resumen sobre los contenidos del monográfico.
Se identifican algunas prácticas y casos que abren nuevas incógnitas y que exploran áreas que aún se deben examinar en profundidad. En una primera instancia, los profesores Inés Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde y Ricardo Navarro Fernández, de Perú (Evaristo, Vega, Navarro y Nakano, 2016), esbozan de una forma acertada en su artículo: “Uso de un videojuego educativo como una herramienta para aprender la historia del Perú”, la incorporación de juegos digitales como una estrategia diferente para el aprendizaje. En el crepúsculo del artículo se vislumbra que este tipo de juegos se pueden asumir como una tecnología más que los docentes disponen para crear una verdadera escenografía virtual de los hechos históricos relacionados con la independencia del Perú. Los resultados obtenidos en su estudio demuestran el efecto logrado posteriormente en las calificaciones de los estudiantes.
La profesora Patricia Margarida Farias Coelho, de la Universidade de Santo Amaro, y el profesor Marcos Rogério Martins Costa, de la Universidade de São Paulo, Brasil, (Farias, y Martins, 2016) su artículo: “Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem”, señalan a la herramienta FazGame, utilizada en el proceso de creación de juegos en línea, como una propuesta innovadora en el escenario educativo brasileño, ya que el software permite la creación y publicación de juegos educativos sin necesidad de que los profesores y usuarios cuenten con conocimientos de diseño, género de juegos o programación.
El siguiente trabajo vinculado con entornos digitales ha sido realizado por los profesores Contreras, Eguia y Solano (2016) con el título: “Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game“. Consiste en una investigación que describe una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona para desarrollar un juego que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Los resultados analíticos muestran el diseño de un juego utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado “Ferran Alsina” se crea como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños con edades entre los 8 y 11 años de edad. Por último, manifiestan la necesidad de un mayor número de investigaciones claras que muestren experimentos y metodologías para el diseño de serious games.
Mattar y  Nesteriuk (2016) de la Universidade Anhembi Morumbi, Brasil, continúan los discursos en su artículo “Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância” y nos explicitan que las teorías relacionadas con el aprendizaje basado en juegos, así como algunas estrategias de gamificación se pueden incorporar en la educación y en esto incluye a la educación a distancia. Su objetivo es proponer un modelo teórico basado en los tres niveles de investigación propuestos por Zawacki-Richter y Anderson (2015), que implican a modelos de investigación, tecnología e innovación y el diseño de la instrucción y la interacción. Se trata de una investigación bibliográfica, no empírica, que analiza los principios y elementos que conforman el diseño de juegos y que se pueden incorporar en el diseño educativo, identificando algunas categorías como: el aprendizaje lúdico, el juego para mantener al jugador constantemente motivado, el equilibrio para mantener al jugador en un estado de flujo, la personalización de la experiencia del jugador y la cocreación, entre otras. Se concluye que en la educación es necesario el uso de modelos flexibles centrados en la colaboración, interacción y en el aprendizaje.
En la misma línea discursiva, la profesora Schlemmer (2016), de la Universidade do Vale do Rio dos Sinos, presenta otro artículo titulado: “Games e Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos: uma alternativa modelos de EaD”. En él muestra la necesidad de abordar estudios para entender el potencial de la hibridación, la multimodalidad y la omnipresencia, combinando juegos y gamificación como instrumentos que proporcionan experiencias y conocimiento. Su objetivo es comprender la contribución de los “Games e Gamificação” y mediante una investigación exploratoria y cualitativa, se inspira en el método cartográfico. Se hace uso de la observación, los registros de bitácora, audio, foto y vídeo digital. En conclusión, los resultados muestran que ambas propuestas permiten el desarrollo de situaciones de enseñanza y aprendizaje y que se configuran como elementos híbridos y multimodales. Además, se destaca que existe una mayor participación en sujetos en con formación inicial, en educación primaria, a partir de lecturas críticas que forman parte de su rutina escolar.
Cierra el monográfico el artículo realizado por Labrador y  Villegas (2016), con el título: “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente”. Los profesores de La Salle-Universitat Ramon Llull, en Barcelona, se centran en explicar una experiencia “gamificada” que ha sido diseñada y evaluada para motivar a sus estudiantes. Los participantes con un perfil de base principalmente tecnológico, respondieron a encuestas basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario con el fin de proporcionar datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas de gamificación que fueron aplicadas en clase. Las encuestas se contrastaron entonces con los resultados académicos de los alumnos tanto en notas parciales como en sus notas finales. Asimismo, con respecto a los resultados obtenidos, el grupo de estudiantes del curso 2013-2014 mostró una mejoría.
Una muestra, en fin, a la que trata de aproximarse la RIED, como revista interesada en todos aquellos aportes que las tecnologías puedan brindar a los diferentes procesos formativos.
Referencias
Contreras Espinosa, R. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
Contreras Espinosa, R., Eguia Gómez, J., & Solano Albajes, L. (2016). Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 71-90. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624
Evaristo Chiyong, I., Vega Velarde, M., Navarro Fernandez, R., & Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569
Farias Coelho, P., & Rogério Martins Costa, M. (2016). Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 53-70. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758
García Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 9-23. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175
Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente.RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 125-142. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748
Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 91-106. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680
Schlemmer, E. (2016). Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD.RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 107-124. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731
Citar así esta entrada:
García Aretio, L. (07/07/2016). El juego, también en educación a distancia (16,15).Contextos universitarios mediados. (ISSN: 2340-552X). Recuperado dehttp://aretio.hypotheses.org/2169.

Tomado de Contextos universitarios mediados con permiso de su autor

martes, 12 de julio de 2016

¿Tiene el alumnado la capacitación adecuada para su futuro desempeño?

Escribe Ángel Fidalgo

caminos
Fotografía by: A. Fidalgo
Nuestro alumnado está habituado a que se le diga lo que tiene que hacer, nunca el por qué lo tiene que hacer. Desde la más temprana edad se le indica que hay un camino educativo ya marcado que tiene que recorrer. Esto no sería grave si no fuese porque una vez que está dentro del camino se le sigue enseñando que su misión es recorrer el camino.
La enseñanza tiene un camino marcado para el alumnado, igualmente  lo tiene cada ámbito educativo y, por supuesto, también lo está en cada asignatura. La verdad es el camino, una verdad marcada en piedra, duradera, irrompible e incuestionable.
Cuando el alumnado está recorriendo el camino siempre se le indica cual es la siguiente etapa, pero nunca, nunca, les enseñamos a recorrer el camino: a que cuando se tropiecen tienen  que aprender del error (habitualmente se castiga al que cae), que es importante la cooperación, que hay que tomar decisiones y sobre todo, que tenemos que saber para qué caminamos  y a dónde vamos.
Cuando finalicen los estudios, independientemente del ámbito académico al que pertenezcan,  la sociedad tendrá miles de personas que conocen las verdades grabadas en piedra, pero a los que alguien tendrá que decirles qué tienen que hacer. Esperarán a que se  les muestren las nuevas verdades grabadas en piedras ¿es lo que queremos? ¿es lo que necesita la sociedad? ¿es lo que demanda el mercado laboral? Fuera del ámbito académico las personas tropiezan, aprenden, toman decisiones, innovan, construyen, generan nuevos servicios y productos ¿les preparamos para ello?
Es cierto que las leyes, las normas  y los centros tienen definidos los caminos, pero también es cierto que el profesorado (que somos los que estamos con el alumnado) podemos enseñarles a que tan importantes son los caminos marcados como la forma de recorrerlos. Que es importante conocer las verdades, pero también cuestionarlas.
 En todas mis asignaturas planteo la realización de un trabajo en equipo. Les digo cómo se recorre el camino (la competencia del trabajo en equipo), les formo en los procesos que les ayudaran a recorrerlo  y les digo para qué tienen que recorrer el camino (deben hacer un trabajo cuyo resultado solucione una necesidad concreta del propio alumnado).
 ¿Saben que trabajos suelen realizar?
Hacen trabajos para dar información a futuros alumnos que se planteen hacer la misma titulación que están realizando ellos (incorporan su propia experiencia), investigan para que sus propios compañeros tengan información que les ayude a elegir especialización,  o para que todo el alumnado conozca las salidas laborales que tiene su titulación y  también realizan trabajos donde incorporan su experiencia para que a otros alumnos les sea más fácil aprobar la asignatura.
Parece que, según el propio alumnado, las necesidades que ellos mismos tienen se basan en conocer información que les ayude a tomar decisiones y a recorrer el camino marcado por la asignatura.
Invito a todo el profesorado que lee el blog a que dedique una parte de su asignatura  a enseñar a recorrer caminos,  a tomar decisiones y a que las verdades no se escriben en piedra. Estoy convencido que con estas pequeñas acciones prepararemos a nuestro alumnado para construir un mundo mejor.

Tomado de Innovación educativa con permiso de su autor

lunes, 11 de julio de 2016

Tendencias TIC para 2016

Escribe Paola Andrea Dellepiane


El resumen del informe HORIZON Edición 2016 (Enseñanza Superior), producido por el New Media Consortium (NMC), identifica y describe seis tecnologías emergentes y seis desafíos con impacto significativo en las escuelas de educación superior en los próximos años, atendiendo siempre a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años). El siguiente gráfico sintetiza las tendencias y tecnologías emergentes para los próximos 5 años:


Imagen adaptada de la original incluida en The NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition



Así, podemos decir que conceptos como formación continua, aprender a aprender, entornos flexibles de enseñanza, oeducación a lo largo de toda la vida, han dejado de ser conceptos nuevos o aislados. La educación superior hoy se enfrenta entonces al desafío de generar un nuevo modelo pedagógico para un nuevo tipo de conocimiento, conocimiento que ya no es individual sino que pertenece a una organización o comunidad que es capaz de dar dinamismo y mejores respuestas. 


Por otra parte, el uso de dispositivos móviles y otras tecnologías, junto a la presencia generalizada de Internet y de nuevos enfoques de formación, han dado lugar en estos últimos años a un aprendizaje más centrado en el alumno, en el que se observa tácitamente mayor autonomía sobre las herramientas y los contenidos que utilizan, con la posibilidad de personalizar sus propios itinerarios de formación: el llamado aprendizaje adaptativo.
En tanto, una de las tendencias de gran impacto a corto plazo, y que ya viene sucediendo, es la generalización de un tipo de aprendizaje mixto o híbrido en nivel superior. Así, "los estudiantes esperan que las universidades les ofrezcan acceso a la información con la misma facilidad e inmediatez que en sus vidas conectadas diarias".

En cuanto a las tendencias y desafíos educativos para los próximos años, la integración del aprendizaje personalizado y la experiencia de un aprendizaje flexible, es una demanda cada vez mayor desde los estudiantes y a la vez difícil de abordar desde las instituciones; sin embargo, el rol de los alumnos mutará inevitablemente en el medio plazo: de ser consumidores, se convertirán en activos creadores y podrán demostrar sus conocimientos más allá de los exámenes y las tareas realizadas. Con la incorporación en el aula de las herramientas TIC que actualmente disponemos, las instituciones tienen una gran oportunidad para fomentar la creatividad y la adquisición de habilidades productivas, contribuyendo a que los estudiantes se impliquen más en el aprendizaje mediante la investigación, la narración digital y la producción. No podemos dejar de mencionar el desarrollo de  videojuegos y el acceso a la formación en programación como componentes también relevantes de esta tendencia.

Transitando ya la segunda parte del año 2016, podemos decir que nos encontramos también en el debate en torno a dos planos: el primero, más preocupado por los procesos de aprendizaje y mucho por los resultados, la productividad y los objetivos; el segundo, preocupado por los contextos de aprendizaje y por analizar lo que sucede en las aulas.

Durante varios años, el primero ha ocupado un lugar relevante en el debate educativo, no obstante,  el segundo comienza a ocupar un lugar significativo en el debate, y con una tendencia en ascenso.
¿Qué pasa con el rol del docente?

En este contexto, tenemos que considerar un nuevo tipo de profesor en educación superior, que genere nuevo conocimiento, pueda adaptarlo y actualizarlo, y que esté inmerso en un proceso continuo de actualización y no sólo se aboque a la enseñanza.

La formación de los docentes resulta ser uno de los elementos imprescindibles para abordar los desafíos para los próximos tiempos: de conocer, definir y resolver en el ámbito de la Enseñanza superior, la generalización de la innovación en la enseñanza.

Tenemos que tener presente que solo desde la diversidad, el desorden y la multidisciplinariedad, es posible la innovación.

Fuente: blog.educalab.es/intef/2016/05/13/informe-horizon-2016-ensenanza-universitaria-tecnologias-emergentes 


Tomado de Aplicaciones educativas en entornos virtuales, con permiso de su autora

viernes, 8 de julio de 2016

Estar informado (semanal - 09/07/2016)

Integrated dashboards link engagement to academic performance | https://t.co/doIlsGNLYM

Why Reading on Mobile is Different (And What You Can Do About It) |https://t.co/4TFZY4VmEs

6 Ways to Incorporate Examples into Your eLearning Courses |https://t.co/5XE7bahdSi

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game | https://t.co/IhOZyuR1VJ

Uso de celulares en el aula | https://t.co/FymMAiT1vh

How To Watch And Learn Effectively? - e-Learning Feeds |https://t.co/l6MtbTyNBc

Duolingo como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera |https://t.co/HbDIuZ51kf

Los docentes reclaman formación en TIC y la introducción de proyectos digitales en el aula | https://t.co/0TGKGErm6V

Emergent leadership: is e-leadership importance in the quality of virtual education? | https://t.co/DkeXNCIxub

CUED: ¿Puede nuestro futuro estar mejor hecho que nuestro presente? | https://t.co/OawpyXGu7X

La UNED inaugura el XVII Encuentro de la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia | https://t.co/w5d6mwcJ2W

El juego, también en educación a distancia (16,15) |https://t.co/nTIwKwAS9F

Ph.D. candidates should consider careers other than in the faculty (essay) | https://t.co/WN0p78rt8a

Creating a Hyperlink to Use In Google Classroom - https://t.co/m96L7KGXBN

Aplicaciones educativas en entornos virtuales: Tendencias TIC para 2016 | https://t.co/hhVxbANLKw

50 Free PowerPoint Graphic Design Assets for E-Learning Designers |https://t.co/jcikV7EAOA

La Evaluación Gamificada | Grupo Educación y Empresa |https://t.co/EJY7ok0AIa

10 Lessons Learned My First Year in E-Learning |https://t.co/TFdH5tGKBq

¿Tabletas Android, iOS o Windows? Lo esencial es una metodología que mejore el aprendizaje http://bit.ly/29m34SW 

Revistas científicas españolas (de educación) con sello de calidad FECYT (16,14):  http://bit.ly/29sMIca 

Guia de Boas Práticas em EAD – SEMESP | https://t.co/gc104J5pGG

A reinvenção das escolas tem que começar | https://t.co/g73DIfIiIF

Rúbricas para la Evaluación de Competencias – Incluye Ejemplos Prácticos | eBook | https://t.co/jY9HsHnz30

The Past, Presente and Future of Entrepeneurship Education. https://t.co/QCZFFYGSAP

Muchos Juegos matemáticos para trabajar los números y otros conceptos lógico matemáticos -Orientaci... | https://t.co/OkBySQguAc

El e-learning se impone como referente educativo |https://t.co/YB3fJk0lfa

Social Learning: Effective Learning for the 21st Century Workplace Infographic - e-Learning Infogra... | https://t.co/qD9Q3FitJ5

6 Strategies to Make Your Students College Ready |https://t.co/zHfPQ8LxUV

The importance of faculty in the higher education |https://t.co/AyZAK5Egqv

CUED: ¿Las experiencias de Innovación educativa son como los fuegos de artificio? | https://t.co/gGb5VxZX12

Las revistas científicas de educación y su indexación: impacto en la evaluación y promoción del pro... | https://t.co/vXzszh7UsR

Confesiones de un profesor MOOC: “Yo nunca he acabado uno” |https://t.co/r5O02kei1I

25% de los jóvenes usan el móvil para evitar a la gente |https://t.co/62N8TCXZc2

Analysis of the scientific literature on Massive Open Online Courses (MOOCs)/ Análisis de la litera... | https://t.co/UanHNO0Uea

Enfoques creativos:  http://bit.ly/29jlKnI 

These Five Behaviors Can Create an Innovation Culture |https://t.co/PVqpa1uYMg

The evolution of social technologies | McKinsey & Company |https://t.co/UiIqaYJyZj

Academic Libraries and Open Educational Resources: Developing Partnerships | ALA Annual 2016 | https://t.co/MqrAJ3NMyt

Why Build Personal Learning Networks - eLearning Industry |https://t.co/n3yG4MFRXO

Las TED Talks en español más motivadoras | https://t.co/4rKr2oNRL0

AULAS VACÍAS - INED21 | https://t.co/DHwZ1wJ57P

Financiación, educación e investigación en la Universidad española: ¿lo hacemos peor o mejor de lo ... | https://t.co/QgoVlMAT6Y

Sobre las revistas depredadoras | https://t.co/979VvKSxW9

Rankings, 15 años del 'tsunami' que ha transformado a la universidad española | https://t.co/oCCfe8fdsl

Congreso UNED | https://t.co/ruezS7SaiS

¿Las experiencias de Innovación educativa son como los fuegos de artificio?:  http://bit.ly/29GsUQ6 

Toca repaso: tendencias descritas por el Informe NMC para E. SUPERIOR, ya lo eran ora 2015...¿en qué hemos cambiado? |https://pbs.twimg.com/media/CmYDOn3WAAAkobq.jpg

5 Best Practices For Producing eLearning For Global Audiences - e-Learning Feeds | https://t.co/yDaeetG9sp

Gamification: No fuss, No muss? - e-Learning Feeds |https://t.co/hJuZJk0ORt

How to Grow Your Online Course Business with Affiliate Marketing - e-Learning Feeds | https://t.co/Qc5PekCs9L

¿Cómo determinar el nivel de interactividad en un curso eLearning? |https://t.co/zIuobYCbdk

Keeping Kids Active, Outside & Unplugged Infographic - e-Learning Infographics | https://t.co/7ksfFFQKOg

#direcTIC De ABP, tecnologías educativas y movilidad | Procomún |https://t.co/VULOmjSsrH

Universidad Generadora de Ideas, Proyectos e Identidad. |https://t.co/egmBmPZVXW

De vuelta a lo esencial: Guía para desarrollar un curso eLearning |https://t.co/zMrZYhlAQ8

Blended Learning Classrooms: Pedagogies, Skills and Tools for Tea... | https://t.co/sansvJUUjC

Estar informado (semanal - 02/07/2016):  http://bit.ly/29gybQi 

jueves, 7 de julio de 2016

¿Puede nuestro futuro estar mejor hecho que nuestro presente?

Escribe Carlos Magro 
“No solo están los cambios tecnológicos alterando las formas en que producimos y distribuimos los frutos de nuestro trabajo, sino que además esos cambios están alterando la propia textura de la vida humana”, escribía Jerome Bruner en 1997 en el prefacio a la edición española de La educación, puerta de la cultura (Antonio Machado Libros, 2012).
Tanden de 4. 1898. Library of congress. http://www.loc.gov/pictures/item/93508839/
Tandem de 4. 1898. Library of congress. http://www.loc.gov/pictures/item/93508839/
Diez años después, el 29 de junio de 2007, salía a la venta el primer iPhone y seis meses antes, el 9 de enero de 2007, Steve Jobs se había subido al escenario del Moscone Center de San Francisco para decir:
“Hoy estaremos presentando tres productos revolucionarios, el primero es un iPod con una gran pantalla táctil el segundo es un teléfono móvil revolucionario y el tercero es un dispositivo de comunicación por internet sin barreras. Estos no son 3 dispositivos separados, este es un solo dispositivo y lo llamaremos iPhone.”
El iPhone no fue ni mucho menos el primer teléfono móvil, ni tampoco el mejor. Los primeros son de los años 80 y en 2007 el mercado estaba dominado por los HTC, las Palm y, por supuesto, las BlackBerry. El iPhone estaba, además, lleno de fallos. La presentación de Jobs ese día fue un éxito a pesar del dispositivo pero debemos reconocer que también supuso un cambio de paradigma en muchos aspectos de nuestra vida, incluida la educación.
Dos años antes, entre enero y junio de 2005, las búsquedas en Google del término mobile learning pasaron de 1.240 a 22.700. La vinculación entre aprendizaje y movilidad se estaba cuajando, haciendo evidente el creciente interés por aprovechar al máximo las oportunidades de las entonces incipientes tecnologías móviles; por explorar cómo aprendemos cuando el conocimiento es ubicuo; por saber qué pasa con el aprendizaje cuando éste sale fuera de las aulas y puede suceder en cualquier parte y en cualquier momento; por entender qué ocurre cuando el estudiante puede remezclar, crear, publicar y compartir su propio conocimiento a la vez que se beneficia de conocimiento creado por otros (Tíscar Lara y Mar Camacho, Scopeo 2011). En definitiva, por entender qué pasa con el aprendizaje hoy, en nuestro tiempo, que es un tiempo de redes, un tiempo de líquida abundancia, de conectividad ubicua y movilidad constante. Por entender ¿cómo podemos repensar la educación en el contexto de las nuevas y poderosas tecnologías?
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En su corta existencia, el término m-learning ha sufrido numerosos intentos de definición. Desde las más sencillas de un aprendizaje mediado por una palm hasta las más completas que hablan de cualquier tipo de“aprendizaje que se produce cuando el alumno no está en una ubicación fija y predeterminada, o del aprendizaje que se produce cuando el alumno aprovecha las oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologías móviles” (Claire O’Malley et al. 2005. Guidelines for learning/teaching/tutoring in a mobile environment p.7)
En casi todas estas definiciones aparecen cuatro dimensionesla pedagogía, los dispositivos tecnológicos, el contexto y lo social, de manera que el m-learning sería el aprendizaje “a través de múltiples contextos, de las interacciones sociales y de contenido y del uso de dispositivos electrónicos personales.” (Helen CromptonA historical overview of mobile learning: Toward learner-centered education. 2013. p.83).
Cuando Bruner escribió la frase que abre este post llevaba cerca de 30 años trabajando en la intersección entre la psicología cognitiva y las teorías del aprendizaje. Tratando de comprender cómo funciona nuestra mente y trazando puentes entre lo que él denominaba el computacionalismo y el culturalismo, entre el mundo de lo pre-existente y lo contingente, lo dado y lo construido, lo interno y lo externo, el yo y los otros, la naturaleza y la cultura. O como Richard Rorty diría entre el conocimiento y la esperanza.
Laboratorio de ciencia en WaterPark. National Library of Ireland. Dominio público https://flic.kr/p/9W6UgJ
Laboratorio de ciencia en WaterPark. National Library of Ireland. Dominio público https://flic.kr/p/9W6UgJ
Jerome Bruner, recogiendo los trabajos de los pedagogos progresistas (y  las pedagogías activas) de principios del siglo XX y las investigaciones en psicología del aprendizaje de Jean Piaget (constructivismo) yLev Vigotsky, entre otros, sentó parte de las bases de la visión actual sobre el aprendizaje: un aprendizaje atento al contexto y centrado en el alumno quien deja de ser un sujeto pasivo para convertirse en el protagonista de su propio aprendizaje.
Para Bruner el aprendizaje se producía por descubrimientoPara aprender es necesario “sumergir” a los estudiantes en situaciones de aprendizaje problemáticas y reales, con la finalidad de que aprendan descubriendo, involucrándose de manera activa en la construcción de su aprendizaje y a través de la acción. Poner el foco en cómo los estudiantes buscan, adquieren, guardan y reutilizan el conocimiento supone una transición desde un enfoque conductista de estímulo-respuesta hacia una constructivista.
Tomado de co.labora.red con permiso de su autor