sábado, 18 de junio de 2011

Gamification: ¿Cómo puede afectar a la Educación?

Escribe: Sergio Martín

Acorde con el artículo publicado por Palermo Valley y ReadWriteWeb en español que podréis leer aquí,  el fenómeno conocido como “Gamification”  se está extendiendo por muchos ámbitos, no solo el puramente recreativo. 

El objetivo de esta tendencia es utilizar juegos en todo tipo de entornos para generar una mayor participación de los actores involucrados e inducir ciertos comportamientos deseados.
De esta manera se puede utilizar el poder de atracción de los videojuegos haciendo que los jugadores pasen horas realizando acciones determinadas (por ejemplo acumulando puntos virtuales a cambio de recompensas intangibles) con un fin concreto. Básicamente,  consiste en generar un proceso divertido, junto con un sistema de incentivos y recompensas por el trabajo bien hecho, y esto, independientemente de la finalidad del juego, puede resultar adictivo en sí mismo.

Un ejemplo de gran actualidad de “gamification” lo podemos encontrar en la aplicación para móvil Foursquare, donde los jugadores utilizan la geo-localización que ofrece su móvil para determinar quienes son los que más visitan ciertos sitios. A medida que el jugador aumenta sus visitas adquiere un nivel o cargo superior (hasta llegar a Major del sitio), con lo que se crea una competencia por ser el que más visita cierto bar, restaurante o parque (acciones que el jugador ya hacía antes, solo que ahora hace “check-in” en la aplicación al llegar).


En el ámbito corporativo se están haciendo grandes esfuerzos para conseguir aumentar la productividad en trabajos repetitivos. Haces recomendamos la lectura de este libro del Profesor Byron Reeves de la Universidad de Stanford: “Total Engagement”. Aquí podéis descargar el primer capítulo.
Reeves pone como ejemplo una empresa dedicada a ofrecer asistencia telefónica a usuarios. En este entorno tan repetitivo y monótono, se podría implantar un videojuego donde cada uno de los operadores son personajes en un mundo virtual (por ejemplo un pirata en un barco), y cada vez que resuelve una llamada de manera exitosa podría conseguir puntos (o monedas de oro) que puede emplear por ejemplo en mejorar su avatar o ascender de cargo (virtual, por ejemplo de grumete a capitán). Este entorno además sería colaborativo, con lo que podría colaborar con otros operadores/piratas de menor rango y ayudarles.


Tal y como comentan Palermo Valley yReadWriteWeb en español, el éxito de estos videojuegos reside en tres factores: “competencia, recompensa y progreso. La competencia se presenta mediante el “Leaderboard”, que muestra de manera directa quiénes son los usuarios que han obtenido más puntos por cumplir sus tareas. La recompensa está dada por premios virtuales como las insignias, y es uno de los aspectos más importante de esta herramienta, ya que está psicológicamente comprobado que el efecto de recibir estos premios es igual o más poderoso que el de recibir retribuciones materiales. Por último, el progreso consiste en avanzar a niveles superiores del juego a los que sólo se accede tras cumplir con un determinado conjunto de actividades preestablecidas, lo que a su vez trae aparejado una elevación en el status virtual y presiona socialmente al resto del conjunto que no quiere verse relegado en niveles más bajos.”
Desde el punto de vista educativo, seguro que muchas de nuestras asignaturas pueden ser transformadas en un videojuego, de manera que sea un placer dedicar horas a su aprendizaje, solamente hay que descubrir cómo. Por ejemplo, creando entornos realistas donde se les propone a los alumnos que consigan ciertos objetivos para proseguir. Echad un vistazo a este video sobre un videojuego para Ingeniería:

Como siempre, el mayor problema que nos encontraremos al tratar de crear videojuegos es el enorme coste (tanto de dinero como de horas) que hace falta para sacar adelante el proyecto, es por eso que el proyecto e-Adventure de la Universidad Complutense de Madrid está teniendo éxito a nivel internacional. E-Adventure es un software para la creación de videojuegos de una manera sencilla, y que permite jugar (y aprender) en todo tipo de dispositivos (móviles Android incluidos).  Os recomendamos desde aquí que os lo descarguéis e intentéis crear un juego para alguna de vuestras asignaturas, sólo es necesario añadir unas imágenes y modificar unos ficheros de texto para establecer las conversaciones y acciones.


Espero que resulte de vuestro interés, podéis ver más información sobre el tema en:
  1. http://www.slideshare.net/ScottDodson/2010-gamification-10-files-stripped-out
  2. http://gamification.co/
  3. http://www.slideshare.net/chrismcclelland/engagement-through-gamification
  4. http://www.slideshare.net/nadyadirekova/ixda-talk-game-design-techniques-for-engagement-in-web-applications
Sergio Martín – smartin (at) ieec.uned.es (Universidad Nacional de Educación a Distancia).