Escribe Carlos Magro
Empecemos con algunas preguntas. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación? ¿Es posible aprender jugando? O se trata de un oxímoron educativo, de una “contradictio in terminis” como dirían los clásicos. Una pregunta entre absurda e incómoda que nos obliga a mirar para otro lado.
¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío? ¿Es aprender ante todo una cuestión de repetir, reproducir y replicar? ¿Y educar transmitir e inculcar un saber objetivo? ¿Es aprender una cuestión solo de adquirir conocimientos abstractos y formales? ¿Debemos evitar que nuestros alumnos comentan errores y si los hacen hay que erradicarlos lo antes posible? (Juan Ignacio Pozo. Aprender en tiempos revueltos. 2016)
¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa? ¿A que evalúen sus propias soluciones? ¿A que colaboren entre ellos? ¿Les escuchamos con atención? ¿Les enseñamos lo importante que es cometer errores? ¿Les estimulamos a someter a prueba y a cuestionar lo que ellos mismos y otras personas dan por sentado? ¿Les enseñamos que el juego es valioso? ¿Potenciamos sus capacidades de juego mental: la fantasía, la imaginación y la producción de imágenes? (Guy Claxton. Vivir y aprender. Psicología del desarrollo y del cambio en la vida cotidiana. Capítulo 9: Enseñar. 1987).
¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender? ¿Estamos preparando a nuestros alumnos a prueba de futuro? (Cristóbal Cobo. La innovación pendiente. 2016).
¿Qué tenemos hoy?
Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno, basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos y con un curriculum inabarcable y demasiado definido.
Un sistema que no responde bien a las necesidades de la sociedad de hoy. Un sistema que piensa que enseñar es suministrar materias primas por un extremo y recoger productos finales por el otro. Un sistema que separa: la razón y la emoción; el cuerpo y la mente; la teoría y la práctica. Que hace “caso omiso de las necesidades de tiempo y de juego, creando, en consecuencia, seres que sólo pueden aprender de modo rutinario“. (Guy Claxton)
Un modelo que provoca, en muchos casos, desmotivación. A pesar de saber, como sostiene Ian Gilbert, que el problema reside en la mayoría de las ocasiones en nuestro empeño por que los alumnos hagan cosas que nosotros, como adultos, deseamos y cuando nosotros las deseamos.
Y que nos lleva a tener que abordar el problema habitual, crónico dice Juan Ignacio Pozo, de la motivación, o más bien de “la falta de motivación para aprender en contextos formales una vez vaciado de toda emoción, una vez eviscerado el aprendizaje, se necesita promover el esfuerzo de aprender y para ello se asocian los resultados del aprendizaje con ciertas consecuencias con contenido emocional para el aprendiz, que son sin embargo ajenas al propio acto de aprender“. (Juan Ignacio Pozo. Aprender en tiempos revueltos. p. 204).
Y a una necesidad cada vez más urgente de cambio educativo. “Debemos cambiar la forma de educar”, decía el tecnólogo educativo Alan Kay ya en 1972. “Ir más allá de la educación tradicional basada en la transmisión de datos y hechos para animar a los niños a observar el comportamiento del mundo real por ellos mismos.” Debemos asumir que enseñar es una actividad subversiva (Neil Postman & Charles Weingartner, 1969). Y que la enseñanza, por sí sola, no produce aprendizaje. Que “no se aprende nada que no esté relacionado, aunque sea de modo muy lejano, con la satisfacción de una necesidad o un deseo o con la evitación de una amenaza…El aprendizaje es la búsqueda de una respuesta para una pregunta que nos interesa.” (Guy Claxton).
Aprender hoy es participar de manera activa en el propio proceso de aprendizaje. “El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir información. No se trata de verter información en la cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento del mundo mediante la exploración activa, la experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no adquirimos ideas. Las construimos.” (Mitchel Resnick. Rethinking Learning in the Digital Age). “El aprendizaje no está limitado por la falta de información, sino por la capacidad de convertirla en conocimiento” (Julio Carabaña. Las escuelas del futuro. 2012). Aprender hoy es ir más allá de las 3Rs e incorporar las 3 Xs: eXploration, eXpression, eXchange. Es explorar, expresar, intercambiar. Es pensar, hacer, comunicar. Aprender hoy implica revisar formas de hacer, de pensar y de comunicar (Neus Sanmartí. Trabajo por proyecto. ¿filosofía o metodología?. Cuadernos de pedagogía nº472. Noviembre 2016)
Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas. Aprendemos equivocándonos. Aprendemos si el contenido se nos presenta de una manera organizada en relación con nuestras experiencias y aprendizajes previos. Si responde a nuestros intereses, necesidades o problemas. Aprendemos si estamos suficientemente motivados. O como decía Maria Montessori: “Para que los estudiantes se involucren más en el aprendizaje, su curiosidad e intereses deben ser abordados.”
No hay aprendizaje sin emoción. Todo aprendizaje es emocionante en sí mismo. ¡Necesitamos, por tanto, recuperar la emoción!
¿Qué es el juego?
Cultura, criterio, diversión, reto, igualdad, experimentación, comprensión, sociabilidad, conocimiento, libertad….
El juego es un mecanismo natural que despierta la curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de jugar. “El impulso lúdico inicia el interés por lo desconocido, despierta la alegría de aprender, motiva al cerebro para comprender e imaginar.” (Raimundo Dinello. Lúdica y sociedad que re-creamos). “El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje” (Francisco Mora. Neuroeducación. 2013). Somos juego, somos hombres en tanto que jugamos, como diría más de uno al hilo de la conocida afirmación del poeta Schiller: “El hombre juega sólo cuando es hombre…Sólo cuando juega es plenamente hombre.” (Friedrich Schiller. Cartas sobre la educación estética del hombre. p. 110)
¿Qué sucede cuando jugamos?
El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.
El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y que, en definitiva, nos permite aprender. El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema. El juego aumenta la motivación, la memoria y la atención.
Cuando se producen emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más, lo que sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los que se asume con naturalidad el error, se proporcionen retos adecuados, se fomente la participación y el aprendizaje activo. La ciencia nos dice que más que dejar de lado o suprimir las emociones, lo más eficaz para el aprendizaje es incorporarlas para construir el conocimiento cognitivo.
¿Qué han dicho los pedagogos y los psicólogos sobre el juego?
Para Piaget es la forma de pensar del niño. “Jugar es una forma de que los niños participen activamente en el mundo que les rodea a través de la práctica simbólica.” (Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959).
Para Jerome Bruner es la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Para Vigotsky las actividades lúdicas deben cumplir dos fines, el aprendizaje, y, como no podía ser de otra manera, el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.
¿Cómo podemos poner el juego al servicio del aprendizaje?
El juego promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la movilización de recursos internos y el trabajo en equipo. Si trabajamos con juegos cooperativos y no competitivos permite que los alumnos desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la socialización y fomenta el apoyo mutuo y las relaciones en términos de igualdad.
Siempre hemos aprendido jugando. El juego y el aprendizaje siempre han estado unidos. Los que no siempre han ido de la mano son el juego y la educación y menos aún el juego y la escuela. No es lo mismo la educación que la escolarización, como no es lo mismo el aprendizaje que la educación, nos ha recordado Mariano Fernández Enguita en la Educación en la encrucijada.
Tradicionalemente el aprendizaje y la educación se encontraban distribuidos entre las actividades cotidianas con la familia, los amigos, en el pueblo. “El surgimiento de la escuela supuso una ruptura radical al especificar en alto grado en qué espacio aprender (centro, aula, pupitre), en qué tiempo (edad, calendario, horario, graduación y secuenciación), qué contenido (ordenación, planes, programas, libros de texto, lecciones), de qué manera (pedagogías, actividades, tareas), a cargo de quién (maestros, profesores, mentores…) y con qué resultados (exámenes, calificaciones, diplomas).” (Mariano Fernández Eguita. La Educación en la encrucijada. p. 111). El proceso de institucionalización del aprendizaje excluyó lugares, seleccionó momentos, eliminó contenidos y privilegió una maneras de aprender en detrimento de otras, consideradas como no apropiadas. Es en ese proceso de escolarización del aprendizaje que dimos la espalda al juego. El juego salió de las aulas. Pero con el juego sacamos también cosas como la manipulación o la curiosidad. Al quitar el juego, como dice Juan Ignacio Pozo, vaciamos al aprendizaje en contextos formales de toda emoción. La pregunta que tenemos que hacernos, entonces, es ¿cómo podemos poner el juego al servicio del aprendizaje en contextos formales?. ¿Cómo podemos volver a introducir el juego en la escuela? (más allá de la educación infantil donde sí es una parte central del proceso de aprendizaje). ¿Cómo podemos poner el juego al servicio de la enseñanza?.
Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación
El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:
- Proporcionar contexto a los contenidos.
- Involucrar y motivar a los estudiantes.
- Generar nuevos procesos de enseñanza/aprendizaje, más creativos y experienciales.
Una buena manera de verlo es recurrir a la idea del continuo del juego que ha desarrollado Fernando Trujillo y que iría del juego espontáneo al juego deconstruido (gamificación), pasando por lo que Trujillo ha llamado el juego operativizado, puesto al servicio de un proceso de enseñana/aprendizaje (Aprendizaje Basado en el juego).
El Aprendizaje Basado en Juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. La gamificación es hacer vivir como una experiencia de juego una actividad que no lo es. La gamificación en la educación es añadir mecánicas de juego a experiencias ajenas al juego para fomentar un comportamiento específico y motivar a los alumnos. La gamificación nos sirve para conectar directamente la experiencia de aprendizaje con el juego logrando una mayor implicación del alumnado al generar un plus de motivación. Y desarrollar competencias, destrezas, conocimientos y todo, con ganas de progresar y alcanzar el éxito.
¿Qué aporta la tecnología? ¿y los juegos digitales?
Igual que el juego siempre ha estado vinculado al aprendizaje, la tecnología y la innovación educativa siempre han ido de la mano.
Una historia que como hemos contado en numerosas ocasiones en este blog no siempre ha funcionado como esperábamos. Hasta el punto que hasta hoy podemos afirmar que hemos fracasado en los numerosos y costosos intentos de incorporación de la tecnología en las aulas. No hemos sabido utilizar la tecnología para provocar el esperado cambio educativo.
Sin embargo, confluyen en estos momentos tres factores que nos permiten pensar que esta vez, la tecnología puede (y debe) desempeñar un papel relevante en el cambio educativo.
1) El desarrollo de tecnologías para la creación. Hoy, tras cuarenta años diseñando tecnologías que promovían un uso pasivo por parte de los estudiantes, hemos vuelto a poner el acento en el aspecto activo y creativo de las tecnologías.
2) La búsqueda de pedagogías emergentes que nos permitan aprovechar el potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador de las tecnologías.
3) Un número creciente de docentes favorables al cambio que han entendido que la innovación sólo surge cuando ponen las tecnologías de la información al servicio de nuevas formas de aprendizaje activo, abierto y colaborativo en lugar de conformarse con hacer lo mismo de siempre de manera diferente.
4) Un entorno cada vez más mediado por la tecnología.
2) La búsqueda de pedagogías emergentes que nos permitan aprovechar el potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador de las tecnologías.
3) Un número creciente de docentes favorables al cambio que han entendido que la innovación sólo surge cuando ponen las tecnologías de la información al servicio de nuevas formas de aprendizaje activo, abierto y colaborativo en lugar de conformarse con hacer lo mismo de siempre de manera diferente.
4) Un entorno cada vez más mediado por la tecnología.
Es un buen momento para recordar de nuevo a Alan Kay quien, en los años 70, sostuvo que la gran ventaja de los ordenadores personales era su capacidad de promover un aprendizaje activo frente a metodologías más tradicionales y pasivas. Parece que ahora sí tenemos las infraestructuras tecnológicas (pero también sociales, profesionales, organizativas) que reclamaba otro gran tecnólogo amigo de Kay, Seymour Papert, para dar una segunda oportunidad a las pedagogías progresistas y a los movimientos de renovación pedagógica de principios del siglo XX.
En este contexto convergen dos argumentaciones a favor del juego digital:
- La primera remite a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender.
- La segunda concierne al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de Internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica.
Hay, a su vez, tres maneras principales de acercarse al tema del Aprendizaje Basado en Juegos digitales:
- Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren nuevas competencias.
- Los videojuegos y el plan de estudios se pueden vincular para crear experiencias de aprendizaje más ricas. Serían los juegos educativos.
- La tercera consiste en transferir características del juego para rediseñar situaciones de aprendizaje tradicional.
5 últimas idea a tener en cuenta para incorporar el juego en las aulas
- Conoce a tus alumnos y busca su motivación intrínseca.
- Vincula los objetivos de aprendizaje con los del juego
- Fomenta los procesos de aprendizaje activos y autodirigidos
- Establece retos y asegura un aprendizaje continuo y progresivo
- Proporciona ciclos continuos de retroalimentación.
No dejamos de jugar porque envejecemos. Envejecemos porque dejamos de jugar. No dejemos, por tanto, nunca de jugar.
No permitamos que nuestros alumnos envejezcan por dejar de jugar. Abramos la escuela al juego. Fomentemos el aprender jugando. Mantegamos la emoción en el aprendizaje y la ilusion por el aprendizaje. Resolvamos la cuestión que nos plateábamos al inicio. No se trata de elegir entre aprender o jugar, sino de aprender jugando.
Este post responde a la ponencia que di el 11 de noviembre en la ciudad de Buga (Valle del Cauca-Colombia) durante el V Educa Digital 2016 organizado por mis amigos de Computadores para Educar, programa del Ministerio TIC y de Ministerio de Educación de Colombia. Educa Digital es ante todo una fiesta de reconocimiento a los protagonistas del cambio educativo: docentes y equipos directivos. Su objetivo es promover en los docentes y directivos docentes el diálogo entre pares, el reconocimiento de experiencias, la participación en talleres de actualidad que fomenten el uso de las TIC como herramienta pedagógica en el aula, como conjunto de posibilidades para el fortalecimiento de la calidad educativa. El eje temático del educa digital de este año fue el juego educativo digital como herramienta pedagógica. Envío desde aquí mi agradecimiento a computadores para educar por la invitación y la enhorabuena por el evento. Dejo a continuación la presentación que utilicé.
Tomado de co.labora.red con permiso de su autor
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