Por Paola Dellepiane
¿Cómo definir al metaverso?
En realidad no se refiere a una tecnología específica, sino a un abanico de tecnologías que tienen distintas finalidades. Eric Ravenscraft (2022) plantea que aludimos al metaverso como un modo de intentar nombrar o entender cuál será el próximo paso en lo que conocemos como ciberespacio. Incluye la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), pero también algunos videojuegos como el Fortnite mencionan ser parte del metaverso. Los usos aplicados más difundidos de los metaversos están en el plano del entretenimiento, la educación remota, la tele salud y la economía digital.
Entonces, ¿el metaverso nos propondrá lo mismo que los videojuegos? La respuesta es en parte sí, pero con valores agregados porque va más allá. Lo novedoso es que ahora todas estas tecnologías pueden integrarse, enriqueciéndose mutuamente de un modo que antes no conocíamos. Habrá cada vez más espacios tridimensionales en un universo virtual que puede compartirse, y esto generará en forma progresiva impactos en la educación.
Sin embargo, en la actualidad existen limitaciones para el uso extensivo del metaverso:
- es un hecho que los cascos de realidad virtual son todavía muy incómodos,
- las gafas de realidad aumentada presentan además el problema no menor de ver cómo poder usarlas en público sin parecer tontos,
- los desafíos de accesibilidad de la realidad virtual, que muchas empresas están ignorando por ahora.
- Facilita el desarrollo de contenidos propios vinculados con las necesidades locales: esto hace que los contenidos estén adecuados a los objetivos de aprendizaje propuestos para los diferentes cursos en los que se utilizarán.
- Posibilidad de involucrar a estudiantes y docentes en el desarrollo de las actividades y aplicaciones, reforzando adicionalmente las competencias digitales de ambos actores.
- Mejora la comprensión de los conceptos trabajados como también las habilidades visoespaciales y mesoespaciales, dado que los estudiantes interactúan en un espacio tridimensional visualizando objetos en 3D.
- Reduce la dependencia de visitas a instalaciones físicas.
- Predisposición de los estudiantes a utilizar este tipo de recursos, ya que los jóvenes se encuentran particularmente abiertos y entusiasmados frente a la posibilidad de emplear estos dispositivos tecnológicos para sus aprendizajes en los ámbitos formales.
- Falta de conocimiento y/o experiencia en el desarrollo de la temática, si bien el concepto de metaverso tomó relevancia en la prensa durante el 2021, el mismo en su referencia a los mundos virtuales se remite a los años noventa. Sin embargo, su grado de complejidad en la tecnología del momento resultó en un bajo impacto en cuanto a su utilización.
- Considerando la RV como aplicación directa en el metaverso, el acceso en simultáneo resulta limitado, como también la capacidad de almacenamiento de los dispositivos móviles. Además, el acceso de todos los alumnos de un curso en forma simultánea a través de Internet puede representar un problema.
- Costo de los dispositivos de RV. Hoy en día este hecho limita la disponibilidad de adquisición de grandes cantidades de estos dispositivos como para poder utilizarlos con muchos estudiantes en forma simultánea
- Diversidad de dispositivos disponibles tanto por parte de los estudiantes como de los docentes. Las diferencias de prestaciones y sistemas operativos hacen que, en algunos casos, lo que funciona en un dispositivo podría no hacerlo en otro.
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