miércoles, 6 de julio de 2011

Tendencias de la Tecnología Educativa

Escribe: Sergio Martín

El presente post tiene como objeto analizar cuáles son, cuáles han sido y cuáles serán las tecnologías más importantes de cara a la educación permitiendo así a los investigadores y docentes estar preparados para los retos del futuro.

Para ello, se ha realizado un estudio para identificar qué tecnologías serán las más importantes para la educación en un futuro próximo, lo que revela que los dispositivos móviles están llamados a convertirse en pieza clave en el escenario futuro del aprendizaje aunque muchas otras tecnologías también influirán en la manera en que hoy enseñamos y aprendemos.

Este análisis tiene como objetivo encontrar las tecnologías de futuro más importantes en educación, mediante el análisis de una serie de informes centrados en identificar qué tecnologías probablemente tendrán mayor impacto en educación. Estos informes son los Horizon Report (HR), una obra de The New Media Consortium y la EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), que lleva desde el año 2004 pronosticando qué tecnologías causarán mayor impacto dentro del proceso de aprendizaje en tres horizontes temporales: el año del informe (corto plazo), los dos años próximos (medio plazo) y, finalmente, los cuatro años siguientes del informe (largo plazo). Usaremos las predicciones de todos los informes publicados, de 2004 a 2010, que cubren el periodo 2004-2014 para analizar las tecnologías educativas que hayan incidido en el pasado o que puedan incidir en el futuro.

La primera etapa de esta investigación es representar todas las tecnologías identificadas en cada uno de los siete existentes informes. Este trabajo proporciona información sobre las tecnologías que han sido identificadas con la ventaja de un punto de vista temporal.

La segunda etapa consiste en crear una representación visual de los resultados, utilizando diferentes colores para diferenciar las tecnologías obtenidas de los distintos informes. Este trabajo proporciona una visión general de todas las tecnologías que intervienen en el ámbito educativo durante los últimos años (Figura 1).


Por ejemplo, el aprendizaje social fomenta la comunicación estudiante-estudiante y estudiante-profesor en cualquier momento y en cualquier lugar, no sólo en el aula. Además, se crean entornos de colaboración donde los estudiantes participan en experiencias de aprendizaje dentro de una comunidad social, teniendo un papel más activo en su propio aprendizaje.

Estas tecnologías sociales fomentan la creación de contenidos colaborativamente. Sin embargo, debemos definir ciertas reglas y estructuras que permitan a programas informáticos comprender el significado de este conocimiento generado. Este es el objetivo de la web semántica: crear las infraestructuras necesarias a fin de introducir inteligencia artificial en el nuevo aprendizaje social disponible en cualquier lugar y en cualquier momento.

Figura 1. Tecnologías que más probablemente afectarán al ámbito educativo según los Horizon Reports 2004-10.

Por otra parte, en la actualidad los videojuegos pueden desempeñar un papel clave en la educación de las nuevas generaciones. Es un hecho que la mayoría de los estudiantes están más familiarizados con el uso videojuegos o programas de ordenador que con recibir clases magistrales por parte un profesor. Muchos esfuerzos se están llevando a cabo en este campo para hacer que el uso de videojuegos no sea únicamente orientado al entretenimiento, sino también a la educación formal. Los dispositivos móviles contribuirán positivamente a la implantación de los videojuegos en el entorno educativo desde tres perspectivas: (i) estimulación del aprendizaje en cualquier lugar momento, (ii) la participación en experiencias virtuales inmersivas fomenta la mejor adquisición de conocimiento, y (iii) sus nuevos métodos de interacción humano-ordenador (por ejemplo sensores de movimiento, pantallas táctiles, tecnologías de localización, reconocimiento de imagen, etc.) estimulan la participación de los estudiantes en las actividades de aprendizaje.

Algunas de estas tecnologías no sólo están siendo utilizadas para videojuegos, sino también para la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Estas aplicaciones mezclan información virtual con el mundo real, con resultados muy visuales y atractivos, haciendo que los estudiantes disfruten más de las experiencias educativas. Estas aplicaciones de aprendizaje aumentado se pueden utilizar tanto en actividades interiores como al aire libre, mediante el uso de computadoras de escritorio o dispositivos móviles respectivamente. Sin embargo, las aplicaciones al aire libre facilitan una mejor adquisición del conocimiento, ya que los estudiantes experimentan situaciones reales, complementadas con información virtual muy visual.

En este sentido, el término sostenibilidad implica competitividad y permanencia en el largo plazo, especialmente gestionar riesgos y anticiparse a futuros conflictos y demandas de la sociedad y sobre todo en innovar en procesos, productos, servicios y negocios generando valor añadido en términos ambientales, económicos y sociales.

Sergio Martín y Manuel Castro.

lunes, 4 de julio de 2011

Informe PISA sobre la competencia de lectura digital (ERA2009). España otra vez suspende. Europa se queda atrás

Escribe: Manuel Area


Leo con preocupación los resultados del recién publicado informe sobre “Evaluación de textos de lectura electrónicos” (Electronic Reading Assesment, ERA2009) elaborado como parte del informe PISA. Esta es la primera vez que se ha intentado explorar el grado de competencias de los estudiantes adolescentes (de 15 años) con relación a saber buscar información y comprenderla a través de recursos digitales. Hay disponible un resumen en lengua española publicado por el MEC

El Minisiterio de Educación, en su nota de prensa, realiza una lectura excesivamete triunfalista, cuando los resultados para España, por el contrario, son a todas luces insatisfactorios. La prensa, en líneas generales, así lo ha valorado señalando reiteradamente que los alumnos/as españoles suspenden.Veamos algunos datos que confirman el bajo nivel de resultados de España en estas pruebas evaluativas sobre la competencia en lectura de textos digitales.

En primer lugar, de los 19 países de la OCDE que han participado en esta evaluación nuestro país ha quedado en el puesto 14. Véase la gráfica donde en color rojo aparece nuestro país.

El dato destacable, es que el promedio de puntuación en esta competencia de lectura digital de los estudiantes españoles es 475 ptos., es decir, está por debajo de la media del conjunto de países de la OCDE que fue de 499 pts. Si además comparamos la puntuación española con la obtenida por el primer país, Corea del Sur (568) decubriremos que nos separan casi 100 puntos, ¡lo cual es muy preocupante!!

En segundo lugar, si hacemos la comparación entre ambos países (es decir, Corea y España) en función del nivel de competencia obtenido por los estudiantes en dichas pruebas de lectura digital, entonces, el problema se agraba. El informe PISA identifica 5 niveles de competencia: donde el 1 es el más bajo, y el 5 el más alto.



Así descubriremos que en los dos niveles más bajos de dicha competencia (es decir, el 1 y el 2) se situa casi el 50% del alumnado español participante en la prueba -repito, casi la mitad de los estudiantes- frente al 10% de alumnado coreano. Por el contrario, en los dos niveles más altos (es decir, el 4 y el 5), Corea tiene ubicados al 60% de sus estudiantes, y España apenas el 21%.

Dicho en otras palabras, casi la mitad de nuestros alumnos y alumnas apenas tienen desarrollada la competencia de lectura digital (buscar información, comprenderla, extraer conclusiones). Dominan esta competencia solamente una quinta parte de nuestros estudiantes. Sin embargo, en el país con mejor puntuación (Corea) la mayoría de sus estudiantes -el 60%- dominan dicha competencia, y solamente una décima parte la tiene desarrollada insuficientemente.
¿Es preocupante? Me parece que sí. Además si nos fijamos en el listado del ranking por países veremos que los 5 primeros puestos son ocupados por estados asiáticos de la cuenca del Pacífico: Corea del Sur, Nueva Zelanda, Hong-Kong-China, Australia y Japón. Los países europeos se sitúan por debajo de los mismos a pesar de que participaron los estados del norte de Europa que, tradicionalmente, han obtenido buenas puntuaciones en PISA.

Existen otros datos interesantes para reflexionar como el hecho de que en todos los países, las chicas obtienen mejores resultados que los chicos, aunque la diferencia entre chicos y chicas es pequeña en España. Asimismo los resultados PISA muestran la existencia de una relación positiva entre el contexto socioeconómico de alumno y el rendimiento en lectura tanto impresa como digital. Por otro lado, los alumnos nativos obtienen mejores niveles de rendimiento que sus compañeros inmigrantes y, de entre estos últimos, los de segunda generación alcanzan resultados mejores que los de primera generación. En España las diferencias son mucho menores que en la OCDE entre nativos y segunda generación.

En conclusión, o nos ponemos las pilas en esto de formar o alfabetizar para la competencia digital en las escuelas e IES, o nuestros futuros ciudadanos y ciudadanas lo van a tener crudo en el próximo futuro. La cultura, la economia, el ocio, las relaciones intercomunicativas, los servicios adminsitrativos, el comercio, ..., es cada vez más creciente en formato digital. Y aquellos que no sean competentes para manejarse de modo inteligente con la información digitalizada estarán indefensos y serán vulnerables ante esta sociedad digital. Y los datos de este informe, certifican que nuestros alumnos españoles, de al menos 15 años (es decir, de la ESO) siguen siendo analfabetos en la lectura digital.

Esto es un problema de todos: tanto de las administraciones educativas, del profesorado, de los expertos, de las familias y del resto de agentes sociales. O hacemos una apuesta decidida de políticas educativas destinadas a potenciar el uso educativo de la tecnología digital en las aulas -como es el caso, de los programas Escuela 2.0, y una renovación sustantiva de lo qué enseñamos y de las metodologías didácticas, o me temo que nuestro alumnado segurirá suspendiendo en estas pruebas internacionales.

Acceso al informe completo en español

Manuel Area
Texto publicado previamente en Ordenadores en el Aula

martes, 28 de junio de 2011

Educación Aumentada: Realidad o Ficción

Escribe: Sergio Martín

Alrededor nuestro suenan con más fuerza términos tecnológicos que se están convirtiendo en cotidianos, debido al gran número de aplicaciones que los emplean y a que sin necesidad de conocer qué o cómo funcionan estamos utilizando. En este caso se trata de la Realidad Aumentada.

Empleando una definición breve y sencilla podríamos decir que la “Realidad Aumentada” (AR) es el campo de la tecnología que estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales. Es en este momento en el cual podríamos pensar qué facilidades nos puede presentar esto, es esta tecnología útil para todo el mundo o sólo para aquellos usuarios experimentados, para contestar a estas dudas diremos que las aplicaciones que encontramos de AR van desde las aplicaciones de simplemente entretenimiento, como tener una copia digital de la torre Eiffel sobre una hoja de papel a otras aplicaciones podrían aportar un nivel de asistencia al usuario tal que, lo que antes se consideraba una tarea complicada, podría convertirse en algo realmente simple.

Para profundizar un nivel más podríamos decir que esta tecnología se puede dividir en 2 grandes categorías atendiendo a la forma de operar de la misma.

  • Tecnología que emplea marcas o Tags. Mediante una cámara el software de AR reconoce una marca o imagen en el mundo real lo que proporciona información sobre su ubicación y orientación de forma que superpone la información digital sobre dicha marca aumentando la realidad.
  • Tecnología que emplea Geolocalización. El software se basará en tomar los datos del GPS y con ellos localizar los puntos de interés previamente establecidos. Una vez localizados dichos puntos de interés el usuario obtiene información adicional dirigiendo su cámara hacia dicha posición.
Dependiendo de la tecnología empleada podemos encontrar distintas aplicaciones y herramientas para el desarrollo de la realidad aumentada.

En el siguiente video se puede observar un ejemplo de tecnología basada en tags desarrollado por Sony en el cual se va un paso más allá y permite desligar el objeto virtual de la posición de la marca.


En cuanto a las aplicaciones geolocalizadas un ejemplo lo podemos obtener en Augmented Reality Cinema, donde se muestran escenas de cine geolocalizadas, esta aplicación permitire visualizar escenas cinematográficas geolocalizadas, exactamente desde la locación en la que fueron filmadas.

A parte de las aplicaciones y proyectos realizados por empresas privadas, instituciones o grupos de investigación, una de las grandes ventajas de esta tecnología es que cada usuario puede realizar sus propios diseños y proyectos como por ejemplo:

  • Realizar el modelo tridimensional de un corazón, enumerando cada una de sus partes.
  • Realizar el modelo de los átomos de la tabla periódica y realizar la interacción entre ellos para poder ver la formación de nuevos compuestos.
  • Realizar el modelo de un transistor, de un transformador, de forma que uniendo distintos elementos podamos formar un circuito eléctrico en el cual se puedan distinguir el flujo de la corriente…etc.

Y como una imagen vale más que mil palabras, en el siguiente video se puede observar un ejemplo de AR aplicada a la educación.


Un grupo de investigadores del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la UNED hemos desarrollado varias aplicaciones de Realidad Aumentada para el ámbito de la educación. El primer ejemplo es una aplicación para geolocalizar todos los centros asociados, facultades, escuelas, bibliotecas y sitios de interés de la UNED, tal y como se puede ver en la siguiente imagen.


El segundo ejemplo se trata del proyecto abierto y colaborativo LeARnEngineering, donde cualquiera puede añadir a una aplicación de realidad aumentada contenidos relacionados con la enseñanza "in-situ" de ingeniería. Esta aplicación puede ser utilizado por alumnos para identificar, por ejemplo, las distintas partes de una central hidroeléctrica con sólo apuntar con su móvil hacia donde se encuentra. Además la aplicación ofrece información  multimedia detallada de cómo funciona cada una de las partes.


Para terminar podemos resumir los puntos fuertes de esta tecnología en el campo de la enseñanza en:

          Visualización multimodal de conceptos teóricos complicados.
          Exploración práctica de la teoría a través de ejemplos tangibles
          Interacción natural con representaciones multimedia del material de enseñanza.
          Colaboración y discusión entre los participantes.

Toda tecnología necesita de un flujo de desarrollo constante, sin embargo, a pesar de que la realidad aumentada nos viene acompañando durante los últimos años, su potencial aún no ha sido descubierto y lo será cuando se convierta en una tecnología común y popular.

Sergio Martín y Joaquín Cubillo.

lunes, 27 de junio de 2011

La formación inicial del profesorado y la difusión del conocimiento

Escribe: Juan de Pablos Pons



Nueva Facultad de Ciencias de la Educación en la Universidad de Sevilla


El conocimiento es hoy reconocido como un mecanismo crucial de estructuración social y de dinamización de las sociedades, un factor que está transformando incluso los mecanismos clásicos de la economía, el trabajo o la dinámica cultural. Autores como Daniel Bell, Nico Stehr o Manuel Castells, así lo vienen afirmando hace tiempo. Con este marco referencial el papel de la educación en el desarrollo de las sociedades deviene en una cuestión clave, y por tanto la formación inicial de los docentes de una manera especial.


Las autoridades educativas suelen priorizar en sus políticas aspectos como la financiación de recursos y la actualización del profesorado en plantilla, pero estas vertientes, sin duda necesarias, deben ser convergentes con una actuación que reconozca la formación básica de los docentes de todos los niveles educativos como la clave que debe permitir el cambio hacia un nuevo modelo formativo. El actual caracterizado por su rigidez y vinculado a una sociedad que ya no es la de hoy, no da respuesta a muchas demandas: la integración de los contenidos, la inteligencia emocional, la capacidad para resolver problemas, el dominio de idiomas, la capacidad para empatizar con los demás, la construcción de la autoestima, aprender a servirse de las tecnologías. Estas son, entre otras, las referencias que deben generalizarse en el sistema que forme a las generaciones actuales y futuras. Y para llevar a cabo estos cambios el papel de las nuevas promociones de docentes se antoja imprescindible. Su rol en la difusión del conocimiento en la sociedad actual es trascendental.


En España la nueva Ley de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación, aprobada por el Congreso de los Diputados el pasado 12 de mayo de 2011, en su artículo 38 se recoge que "es obligación de las administraciones públicas promover no sólo la investigación científica, sino también la cultura científica, es decir, la difusión de la ciencia entre los ciudadanos". Hablamos por tanto, de un aspecto clave para la sociedad del conocimiento, que como afirma el profesor Miguel Angel Quintanilla, en su objetivo final persigue "la apropiación de la ciencia por parte de los ciudadanos".


Juan de Pablos Pons
Decano de la Facultad de Ciencias de la Educación
Universidad de Sevilla

Learning 2.0: ¿Educación o distracción?

Escribe: Miguel Zapata Ros

El 6 de enero festividad de Reyes coloqué una entrada en mi blog titulada Tecnología: ¿Educación o distracción?. Hoy cabría hacerse con más propiedad esa misma pregunta aplicada a la tecnología 2.0.
No soy un detractor ni mucho menos de esa tecnología, sino un defensor cuando se aplica con fundamento, contenidos y provecho demostrado, como se puede ver en mi entrada de ayer sobre e-ciencia en este mismo blog.
Sin embargo con demasiada frecuencia vemos el mismo recorrido: Un twiter nos reproduce un post en Facebook, o en LinkedIn, donde se nos anuncia una nueva entrada en un blog, a veces es un mensaje personal procedente de una sindicación RSS. Una vez que estamos en el blog vemos que se trata de una reseña de un nuevo libro sobre posibilidades didácticas de la web 2.0, que a su vez es la recopilación de entradas en blogs, o artículos de opinión,… y así ad infinitum. Se trata de una nueva práctica de marketing viral,… en este caso de marketing recursivo.
Faltan evidencias e investigaciones sobre experiencias que pongan de manifiesto las mejoras en términos de aprendizaje y de competencias del uso de herramientas 2.0
Como sucede con las tecnologías digitales en general, hasta el momento los modelos pedagógicos que tienen su base en las ventajas que pueden suponer un uso suficiente de las tecnologías 2.0 no son una práctica generalizada. Cosa que si sucede con la tecnología usada como un fenómeno de distracción (entretenimiento). Distracción que se produce y tiene su efecto no necesariamente en las clases, ni tan siquiera en los periodos de sesiones, sino también antes y después.
Y esto incluye a los maestros y a los docentes … pero también a padres, gestores y a los investigadores.
A los maestros: Podrían pensar en otras maneras de enseñar, tomando por lo menos en cuenta diferencias individuales para poner en práctica actividades y una ayuda más atenta y con más detalles, no necesariamente en la herramienta más reciente. Pensar en que la clave está en una adecuada formación del profesorado es cada vez más urgente.
A los padres siendo menos conformistas con lo “correcto”, y hacer la “vista gorda” ante sus hijos ocupados con el ordenador en actividades supuestamente educativas.
A los gestores: Poner ordenadores y redes no basta. Aunque sean 2.0
A los investigadores: No hay suficientes evidencias de las ventajas de usos y herramientas que se aceptan acríticamente e incluso se ensalzan con un lenguaje acientífico en foros, publicaciones, papers, …