lunes, 2 de marzo de 2020

¿Es el momento de rediseñar y reorganizar las bibliotecas públicas y hacer Makerspaces?

Escribe Julio Arevalo


techshop

Las bibliotecas se diseñaron originalmente para servir a la comunidad local, al proporcionar algo a lo que las personas de otra manera no tendrían acceso y que no podrían permitirse tener por sí mismas. En esta época, lo que una comunidad necesitaba, pero a lo que no tiene acceso, no es información, ni libros y revistas, sino herramientas de fabricación y creación de prototipos de escritorio y la capacitación necesaria sobre cómo usarlos.

En 2009, Make: publicó un artículo del entonces colaborador de la revista MAKE, Phillip Torrone, titulado “¿Es hora de reconstruir y reorganizar bibliotecas públicas y hacer ‘TechShops’?“. El artículo de la biblioteca comenzaba:

“Para mí, las bibliotecas públicas, la disponibilidad de educación gratuita para todos, representan el compromiso colectivo de una comunidad con su futuro. Simbolizan lo más importante, un compromiso con la educación de la próxima generación. El papel de una biblioteca pública también debe adaptarse con el tiempo, y ese tiempo finalmente está aquí. Es hora de planificar cómo vamos a construir el futuro y qué lugar tienen, deberían tener o no tendrán las bibliotecas públicas. El objetivo de este artículo es hacer que todos hablen sobre uno de nuestros grandes recursos, la biblioteca pública y su futuro.

Si estás leyendo esto, es probable que no lo estés leyendo en una biblioteca pública. Los ordenadores son baratos y el acceso a internet es bastante bueno para la mayoría de las personas. La mayoría de las personas no reciben sus noticias en línea desde terminales en la biblioteca pública. Hubo un tiempo en que la biblioteca era “la Internet viva”: íbamos allí para buscar algo difícil de encontrar, para investigar, ahora todo está a nuestro alcance a través de los motores de búsqueda, Wikipedia y la web.

Entonces, ¿dónde deja esto a las bibliotecas?. Hay muchas razones, pero creo que la mayoría de la gente estará de acuerdo en que las colecciones gigantes de libros en edificios gigantes ya no tienen tanto sentido. No comercialmente, y probablemente no públicamente, como en un entorno de biblioteca. Tal vez las bibliotecas tendrán más a libros electrónicos, colecciones de DVD y otros medios. Pero, de nuevo, generalmente es muchos accederemos a esta información en línea desde nuestros hogares.

Analicemos cuál sería el futuro  de las bibliotecas públicas y cómo podríamos transformarlas colectivamente en “fábricas”, no en fábricas que fabrican cosas, sino en fábricas que ayudan a las personas que quieren aprender y hacer cosas. ¿Las bibliotecas desaparecerán? ¿Se convertirán en hackerspaces, TechShops, bibliotecas de préstamo de herramientas y Fab Labs, o estos espacios nuevos, casi públicos, están posibilitando un nuevo papel para las bibliotecas? Para muchos de nosotros, los libros mismos son herramientas. En el sentido de que los libros son herramientas de conocimiento, la biblioteca es un depósito de herramientas, entonces ¿agregaremos “herramientas reales” para el siglo XXI? ¿Qué pasaría si convirtiéramos solo el 1% o incluso el 10% de las 9,000 bibliotecas públicas en los EE. UU. A TechShops? ¿Cómo podemos hacer que los niños tengan acceso a cortadoras láser, CAD, impresoras 3D y herramientas para diseñar y construir? ¿Cómo podemos capacitarnos para los trabajos y habilidades necesarias en el siglo XXI? ¿Cómo podemos despertar la creatividad y la imaginación de los niños? ¿Cómo podemos hacer que nuestro país sea competitivo a nivel industrial?

Creo que muchas de estas cosas podrían lograrse mediante la reorganización de uno de nuestros mayores recursos, la biblioteca pública. Bibliotecas y bibliotecarios están infrautilizados. Tienen el espacio, habilidades, tienen conexiones, están en excelentes ubicaciones, ¿por qué no evolucionar?
Las bibliotecas se diseñaron originalmente para servir a la comunidad local al proporcionar algo a lo que las personas de otra manera no tendrían acceso y que no podrían permitirse acumular por sí misma

Ciertamente no sé cómo será la biblioteca pública dentro de 10 años o 20 años, pero creo que las conversaciones que todos tenemos aquí pueden ayudar a dar forma a algunas ideas. Publicar en los comentarios: ¿qué crees que debería ser la biblioteca pública en el siglo XXI?”
En su día los argumentos de Phillip Torrone se vieron como algo extraño y exagerado. El artículo era de 2009. Hoy en día, hay cientos de espacios de creación de bibliotecas, y cada día más abren sus puertas. Y son muchas más las bibliotecas que se están planteando la creación de un espacio de fabricantes. (Makerspaces).

En el año 2015 más de 135 millones de fabricantes adultos hicieron uso de estos espacios, la cifra es más de la mitad de la población adulta de Estados Unidos. Incluso, la Casa Blanca celebró su propia “Maker Faire” inaugural en 2014, inspirando al presidente Obama a declarar una Semana Nacional de Fabricación oficial al año siguiente. Todos los signos parecen indicar que el movimiento de fabricantes ha venido para quedarse en las bibliotecas como los lugares públicos más democráticos de cualquier país.


Tomado de Universo Abierto 

jueves, 27 de febrero de 2020

Tres habilidades que estamos perdiendo en el siglo XXI (y tres que estamos ganando)

Escribe Sofía García-Bullé



 La escuela es el primer lugar fuera del hogar donde los alumnos comienzan a obtener conocimientos y desarrollar habilidades, ambos entornos responden a una necesidad marcada por los tiempos. Por ejemplo, hace unos 150 años era indispensable saber montar a caballo para llegar más rápido a un destino, ahora solo se necesita aprender a manejar un automóvil o incluso, solo se requiere tener una aplicación móvil para pedir un taxi; a principios del siglo pasado era crucial saber código morse para hacer llegar un mensaje breve a una distancia larga en una forma económica y expedita, hoy solo se necesita saber usar un dispositivo móvil o computadora para poder enviar mensajes a cualquier parte del mundo y de forma inmediata.


El avance de la tecnología y las necesidades sociales de determinado momento histórico son los valores que definen las habilidades que están vigentes, y las que tienen prioridad en los espacios educativos. Bajo este contexto, podemos decir que hay habilidades que estamos perdiendo, y otras que estamos ganando. Hay seis de ellas que muestran el impacto de un progreso hacia una era de inteligencia digital, comunicativa y consciente.  

El ocaso de la letra escrita

¿Cuándo fue la última vez que escribieron a mano una cuartilla completa? La caligrafía, disciplina que perfecciona la escritura a mano, ha estado desapareciendo silenciosamente de las escuelas. En Finlandia, las lecciones de caligrafía están siendo desplazadas en favor de clases de mecanografía; en Estados Unidos la escritura cursiva ya no es obligatoria; en las Filipinas, solo el 20 % de los alumnos de séptimo grado provenientes de escuelas públicas escriben cursiva.
Debido al uso masivo de computadoras y dispositivos móviles, la actividad de escribir a mano ha caído en desuso. Las escuelas que siguen enseñando la disciplina lo hacen porque a pesar de ser una habilidad obsoleta, existen beneficios de aprender a escribir a mano y hacerlo frecuentemente, como desarrollar habilidades motoras, potencializar la creatividad, la retención de memoria, el pensamiento crítico, la gramática y la ortografía. 

Pasó el tiempo de leer la hora

Hace 15 o 20 años era indispensable saber descifrar la hora en un reloj de manecillas, pero la llegada de los celulares y dispositivos móviles puso fin a esa necesidad, hoy en día son tan pocos los estudiantes que pueden leer la hora en un reloj análogo, que las escuelas están considerando retirarlos y sustituirlos completamente por digitales. 
Este aprendizaje es valioso para muchos maestros, dado que abarca habilidades ligadas al pensamiento lógico y matemático. Aprender a leer la hora es auxiliar para entender las series numéricas como las sustracciones y las fracciones.

Quedando desubicados

Saber leer y dibujar mapas fue una habilidad básica para navegar nuestras ciudades y países antes de la era del GPS, Google Maps y Waze. Hoy solo necesitamos ingresar una dirección y una aplicación nos indicará cómo llegar hasta el punto de decirnos dónde dar vuelta y cuando cambiar de carril. Estas aplicaciones han ayudado a que muchas personas sin un buen sentido de la orientación, puedan llegar a más lugares que no habrían podido alcanzar de otra forma. Pero también ha sacrificado algunos aprendizajes que pudieran ser benéficos en una era en la que leer mapas pudiera calificarse como obsoleto.
Aprender a descifrar mapas y a desplazarse con ellos es auxiliar en el desarrollo del pensamiento crítico, análisis, orientación, dimensión espacial, memoria y pensamiento lógico, además de sacarte de apuros cuando se te acaban los datos o la batería del celular.

Nuevas inteligencias a la vista

Muchos de los que nacimos en el rango de tiempo de la generación X o inclusive en los primeros años de la Millennial, hemos conocido situaciones en las que la interacción, el trato humano y el trabajo en equipo son más difíciles de lo habitual. Todas estas son actividades que requieren el uso de inteligencias a las que no habíamos puesto mucha atención hasta ahora: la inteligencia social y la inteligencia emocional.
La inteligencia emocional se refiere a la conciencia y el trabajo sobre las propias emociones, conocer aquello que motiva tus actitudes y la forma en interactúas. La inteligencia social implica las habilidades con las que tratas de conocer a otra persona y comunicarle algo de la mejor forma posible. En el campo laboral, la inteligencia emocional es el indicador más alto de desempeño, 71 % de los empleados encuestados por CareerBuilider dijeron valorar la inteligencia emocional por encima del coeficiente intelectual. La encuesta también reportó que los empleados con inteligencia emocional alta son más propensos a mantenerse en calma ante una situación de trabajo bajo presión, resuelven conflictos más eficientemente y responden a sus compañeros de trabajo con empatía.  
La inteligencia social, por su parte, es una de las habilidades con mayor capacidad de resistirse a la automatización ya que involucra elementos como la percepción compleja, la interpretación, el pensamiento crítico, la resolución de conflictos, la negociación y la persuasión, entre otras.

Un nuevo código de habilidades

Conforme cada vez más dimensiones de la vida humana se tornan al espacio digital, aprender código se hace cada vez más importante. Hay una aplicación o dispositivo para todo, para pedir un taxi, para barrer la casa, para encargar comida o el super a domicilio… todas ellas necesitan un software y ese software se escribe en código.
Tan solo en los últimos tres meses del 2019, las tiendas de apps en Android ofrecían 2.57 millones de aplicaciones, mientras que las de Apple alcanzaron los 1.84 millones. Esto sin contar los programas de computadora, los videojuegos o el software para herramientas de uso común, como escobas eléctricas o smartwatches. La industria del software ha tenido un crecimiento enorme en esta última década y seguirá creciendo a pasos agigantados. Bajo este contexto, podemos decir que la habilidad de escribir y entender código será básica para ubicarse en el mercado profesional.

Leer y pensar bien

La digitalización de los contenidos ha traído grandes ventajas al habilitar la conservación, archivado, difusión y disposición al público de grandes cantidades de información. Pero pocas veces nos preguntamos, ¿cuánta información es demasiada?
Como ejemplo, el mexicano promedio pasa 13 horas diarias conectado a la red, de esas 13 horas, ocho son dedicadas a la lectura de contenidos digitales. Estos contenidos pueden ser muy diversos, desde artículos de revistas, estudios o libros, hasta interacciones escritas en servicios de mensajería y redes sociales. ¿Qué estamos aprendiendo de todo lo que leemos en la red?
Fenómenos sociales propios de la arena de la comunicación digital como las cámaras de eco y las fake news generan una necesidad que no existía en décadas anteriores, cuando la oferta y producción de contenidos era más limitada y su menor volumen la hacía más fácil de validar o desmentir. Esta desinformación y cacofonía digital puede llevar a malentendidos, interacciones negativas o violentas en redes, o hasta pánico global cuando estas fallas de comunicación suceden bajo el marco de una crisis de salud, financiera o política. Este exceso de información llama a una lectura de comprensión de alto nivel, un sentido crítico, habilidades de investigación y constatación de fuentes, además de un ejercicio constante de la empatía y comunicación efectiva con los interlocutores.
Es cierto que para muchos maestros, las habilidades que van quedando obsoletas dejan un hoyo en el sistema que hay que llenar con otras estrategias para que los estudiantes aprendan cosas como la coordinación motora, el pensamiento matemático y la dimensión espacial, entre otras, pero parte del reto de enseñar implica desarrollar medios que brinden estos conocimientos a los estudiantes sin quedarse atrás de las nuevas necesidades del mercado laboral y el foro social en los que es necesario adaptarse constantemente.  
¿Qué otras habilidades crees que se han perdido en los últimos años con este cambio de necesidades de acuerdo a la época? ¿Qué otras habilidades han ganado las nuevas generaciones? Cuéntanos en el apartado de comentarios.

Tomado de Edu News

miércoles, 26 de febrero de 2020

Emprendimiento intergeneracional: lazos entre la universidad y la sociedad

Escriben Isidro de Pablo y Adriana Pérez-Encinas

Contexto

El envejecimiento de la población es uno de los retos a los que se enfrentan los países europeos en la actualidad. Según fuentes de Eurostat, en 2017 el 40% de la población de la EU-28 tenía una edad superior a 50 años. Las tasas de natalidad siguen en descenso, el envejecimiento en aumento y la tasa de empleo mejorable. Así pues, surgen las preguntas: ¿qué podemos hacer para fomentar sinergias entre jóvenes universitarios y emprendedores seniors? ¿Qué lazos pueden tenderse entre la universidad y la sociedad que impulsen el emprendimiento intergeneracional?

El proyecto

En este contexto surge el proyecto IVI, que pretende ser el nexo entre emprendedores jóvenes y senior para servir de plataforma para el intercambio de buenas prácticas y formaciones. El proyecto IVI es una alianza estratégica KA204 y está coordinado por la Escuela de Negocios francesa IPAG. La finalidad de este proyecto es crear una metodología que permita poner en contacto a jóvenes emprendedores con emprendedores senior para posibles colaboraciones laborales. El proyecto lo desarrolla un consorcio formado por seis socios estratégicos ubicados en Francia, Suecia y España. En cada país hay dos instituciones socias, por un lado, una ONG que trabaja con personas mayores y temas de emprendimiento y, por otro lado, una institución de educación superior, la Universidad Autónoma de Madrid en España, la institución sueca Stiftelsen Hogskolan I Jonkoping, y la institución francesa coordinadora del proyecto  (IPAG Business School). 
De este modo, el proyecto se centra en jóvenes y seniors que tienen la intención o interés en crear una empresa, y en formadores que trabajan con jóvenes y seniors en temas de emprendimiento. En cuanto a las ONGs, la Fundación Mayores de Hoy, en España, trabaja por garantizar la protección de personas mayores mediante la promoción del envejecimiento activo, las relaciones intergeneracionales y la respuesta a sus necesidades, defendiendo el respeto y la igualdad para esta población. En Suecia, la fundación IFS tiene el objetivo de proveer apoyo a personas migrantes que quieren empezar un negocio en ese país mediante la estimulación al emprendimiento y la mejora de las competencias necesarias. Por último, en Francia, la organización TIGcRE busca alentar el emprendimiento intergeneracional potenciando las complementariedades entre las dos generaciones incentivando el emparejamiento de personas con habilidades específicas y personas con una idea de negocio con un enfoque intergeneracional.

Necesidades

El proyecto se apoya en cuatro necesidades que se vienen planteando desde las instituciones europeas: por un lado, la necesidad de abordar el desafío del envejecimiento de la población en Europa, permitiendo que las personas mayores se mantengan social y económicamente activas a través del emprendimiento. Por otro lado, la necesidad de brindar apoyo a aquellos jóvenes y seniors interesados en emprender y poner a su disposición las herramientas que faciliten sus proyectos de emprendimiento. Además, el proyecto creará una guía metodológica para implantar en las ONGs que trabajan con personas mayores y/o los jóvenes interesados en este modelo de cooperación intergeneracional. Finalmente, el proyecto IVI aborda el tema de la evolución continua de la sociedad mediante modelos de innovación social basados en el emprendimiento como fuerza motriz.
El proyecto IVI está formado por varios paquetes de trabajo, siendo los tres primeros las tres principales líneas de trabajo. El primero, que es la base del proyecto, se centra en la elaboración de una metodología educativa a partir de un primer estudio que analiza las necesidades de personas mayores y jóvenes interesados en emprender. El segundo paquete de trabajo consiste en el desarrollo de módulos de aprendizaje innovadores para los estudiantes, que se complementa por el tercer paquete de trabajo que consiste en el desarrollo de herramientas de enseñanza innovadoras para los formadores. Los últimos dos paquetes de trabajo son transversales al desarrollo del proyecto.
Hasta la fecha, el equipo de la UAM ha desarrollado la propuesta metodológica del programa formativo de emprendedores jóvenes y senior, identificando las capacidades técnicas y relacionales necesarias para poner en marcha un proyecto emprendedor. En fases sucesivas se desarrollará una parte de los materiales necesarios para aplicar dicho programa, y se participará en la validación del mismo con una prueba piloto en cada país.

Resultados esperados

Asimismo, la ejecución del proyecto IVI generará un número importante de resultados. Los más significativos son la creación de una metodología innovadora para compartir ideas, competencias y diferentes perfiles entre jóvenes y adultos, así como un catálogo de recursos y herramientas sobre la co-creación intergeneracional de negocios y educación de personas para trabajar el emprendimiento intergeneracional y los intercambios entre jóvenes y seniors.
Finalmente, cabría destacar que este proyecto europeo tiene un componente integrador, en la medida que pretende reforzar las relaciones entre jóvenes y adultos con experiencia, contribuyendo a la reducción de la brecha entre generaciones y la discriminación en la sociedad. Además, el proyecto IVI abrirá oportunidades profesionales basadas en la complementariedad de competencias y el acceso a metodologías educativas, módulos de aprendizaje relacionados con el emprendimiento y herramientas innovadoras que se desarrollarán en este proyecto y que estarán a disposición de las instituciones de educación superior y toda aquella organización que lo desee. Además, este tipo de programas pueden considerarse como un ejemplo de buena práctica de gobierno universitario al proporcionar a las universidades un instrumento para ejercer la responsabilidad social de la universidad como agente transformador del territorio al sensibilizar a la comunidad universitaria hacia cohesión social.

Proyecto IVI. Número de proyecto 2018-1-FR01-KA204-047946. Convocatoria 2018 ACCIÓN CLAVE 2 (KA2) Asociaciones Estratégicas en el Ámbito de la Educación de Personas Adultas (KA204).
Tomado del blog de Studia XXI con permiso de sus editores

martes, 25 de febrero de 2020

Luchando contra la desinformación en línea: construyendo la base de datos de herramientas web

Escribe Julio Arevalo 

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 Fighting Disinformation Online: Building the Database of Web Tools”. New Report from RAND, 2020
El ecosistema de información de hoy en día da acceso a cantidades aparentemente infinitas de información de forma instantánea. También contribuye a la rápida difusión de la desinformación a millones de personas. En respuesta a este desafío y como parte de la iniciativa “Truth Decay” de la RAND Corporation, los investigadores de RAND trabajaron para identificar y caracterizar el universo de herramientas en línea dirigidas a la desinformación en línea, centrándose en aquellas herramientas creadas por organizaciones sin ánimo de lucro o de la sociedad civil.
Hallazgos clave
  • Cada instrumento enumerado en la base de datos tiene por objeto mejorar el ecosistema de información en línea de alguna manera.
  • Las herramientas se identificaron mediante búsquedas en la web, artículos en los que se examinan las herramientas y los avances en este campo, y debates con expertos (por ejemplo, los que participan en el desarrollo o la financiación de herramientas).
  • Cada entrada es un instrumento que o bien es interactivo o bien produce algún producto que los consumidores pueden utilizar o aplicar a su propia navegación por la web o consumo de información.
  • Esta base de datos se centra en los instrumentos elaborados por organizaciones sin fines de lucro y de la sociedad civil.
  • Cada entrada debe centrarse explícitamente en la desinformación en línea.
  • Se enfoca en herramientas basadas en los Estados Unidos que se dirigen al mercado de los Estados Unidos.
Se identificaron siete tipos de instrumentos; cada instrumento de la base de datos se clasifica en al menos una categoría y hasta dos categorías
  • Las herramientas de detección de bots y de spam tienen como objetivo identificar las cuentas automatizadas en las plataformas de medios sociales.
  • Los códigos y normas se derivan de la creación de un conjunto de principios o procesos para la producción, el intercambio o el consumo de información que los miembros deben comprometerse y a los que deben adherirse a cambio de algún signo externo de pertenencia que pueda ser reconocido por otros.
  • Los instrumentos de puntuación de la credibilidad asignan una calificación o puntuación a las distintas fuentes en función de su exactitud, calidad o fiabilidad.
  • Los instrumentos de rastreo de la desinformación estudian el flujo y la prevalencia de la desinformación, ya sea rastreando piezas específicas de desinformación y su propagación a lo largo del tiempo o midiendo o informando el nivel de noticias falsas o engañosas en una plataforma particular.
  • Los instrumentos de educación y capacitación son todos los cursos, juegos y actividades destinados a combatir la desinformación enseñando a las personas nuevas aptitudes o conceptos.
  • Los instrumentos de verificación tienen por objeto determinar la exactitud de la información y los instrumentos que funcionan para autenticar fotos, imágenes y otra información.
  • Las listas blancas crean listas de direcciones web o sitios web de confianza para distinguir entre los usuarios o sitios de confianza y los que pueden ser falsos o maliciosos.
Tomado de Universo Abierto 

lunes, 24 de febrero de 2020

El detective tecnológico: un juego en la educación superior. Sus bases

Escribe Carlos Bravo Reyes
Por lo general cuando nos referimos al concepto de juego, lo asociamos a los niveles primarios o secundarios de la educación o a los conocidos videojuegos. Sin embargo su empleo en la educación superior es también objeto de estudio de diferentes investigadores
El caso que mostramos parte de transformar el conocido escape room en una variante trasladada a la educación superior, con el objetivo de mejorar la competencia tecnológica. El escape room es una actividad lúdica que se desarrolla en el ámbito de los juegos y el ocio, dirigido principalmente a un público que desea liberar su estrés y divertirse. 

Según (Lama, 2016), es la actividad de ocio más valorada en los principales destinos turísticos europeos. En este contexto se aprecia un aumento en las inversiones en el área y un alto crecimiento en las salas donde se desarrolla. En sentido general el escape room es un juego que tiene como finalidad escapar de una habitación en un tiempo determinado a partir de la solución de diferentes retos.

En el campo educacional se observa un incremento en la cantidad de instituciones que crean actividades de escapismo con sus estudiantes. La mayoría de estas se desarrollan en el ámbito de la enseñanza primaria. Sitios como (Agora Abierto, s.f.) (Recursos Tics y más, s.f.) (Educación 3.0, s.f.), recopilan diferentes experiencias de escapismo en ambientes escolares. (Hortigüela y Fernández, 2018) en las actas del XI Congreso Internacional de Actividades físicas cooperadas relatan dos experiencias de escapismo aplicadas en las clases de actividad física. Ponen de manifiesto la necesidad del trabajo cooperado, como elemento clave para resolver todos los desafíos.
Estudiantes de la Licenciatura en Educación.
Al fondo se aprecia el reloj que marca el
tiempo que resta de la actividad. 

Algunos autores valoran esta actividad como un juego que se desarrolla durante un tiempo determinado con el propósito de escapar o salir del lugar en que se reúnen los jugadores. Lo significativo y más importante de esta actividad lúdica es la solución de las tareas de modo grupal, donde el participante no pierde su individualidad, pero tiene que sumarse al grupo para alcanzar el éxito. Esta es una de las razones que avalan su empleo en la enseñanza.

En la experiencia que mostraremos en esta serie de artículos los estudiantes no tienen como meta salir de la sala de clase, pero si resolver los retos en el tiempo establecido los que implican la indagación, la solución de acertijos y por ende una tarea más “detectivesca” por lo que desarrollamos el concepto de “Detective tecnológico”

Diseño instruccional del Detective Tecnológico

Esta actividad lúdica la venimos realizando desde el primer semestre del 2018, con estudiantes de la Licenciatura en Educación de nuestra Universidad (Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de Santa Cruz, Bolivia) y fue replicada en cuatro versiones del posgrado Diplomado en Educación superior, en la asignatura denominada “Tecnología y redes sociales”, con la particularidad de ser el examen final. 

La experiencia que narramos se realizó con un total de 73 estudiantes de pregrado, pertenecientes a dos asignaturas de la Carrera Ciencias de Educación. Al finalizar el juego, los estudiantes que culminaron exitosamente sus tareas de escapismo recibieron en la plataforma de aulas digitales de la Universidad la insignia de “Detective tecnológico” que no caduca en el tiempo

Para la organización de este tipo de juego partimos de su diseño instruccional que se inicia en corroborar la necesidad de su aplicación y culmina con la definición de todas las mecánicas del juego, la elaboración de los medios y la retroalimentación. Su diseño es complicado, consume gran tiempo y requiere de una selección muy detallada de medios, su diseño y elaboración, así como el orden en las pistas, las palabras secretas para los retos entre otros componentes. 

Como base inicial tomamos la arquitectura funcional propuesta por  (Parente, 2016) que está dividida en cinco momentos:
•             actividad,
•             contexto,
•             competencias y habilidades,
•             gestión y supervisión
•             mecánicas y elementos de juego.

A partir de esto dividimos el diseño en tres etapas: indagatoria, metodológica y operativa, que se recogen en la imagen.



La primera etapa comprende los tres primeros momentos antes citados, está dirigida a revisar la literatura sobre el tema, en especial las experiencias desarrolladas en otras instituciones educativas, para sobre la base de sus resultados organizar nuestro trabajo. En este primer paso se realiza la valoración de las habilidades de los estudiantes participantes. 

Cuentan con un ciclo de asignaturas relacionadas con la tecnología educativa en las que emplean varias herramientas como es el caso de Google Drive, trabajan en el aula digital bajo Moodle, crean aplicaciones educativas para dispositivos móviles, emplean presentaciones en PowerPoint, entre otros recursos generales, que permiten contar con las competencias tecnológicas necesarias para resolver los retos.

Un punto clave en el desarrollo de esta actividad lúdica es el trabajo grupal. En las asignaturas donde se realizó la actividad los estudiantes tienen experiencia en este tipo de método y en especial vinculado con herramientas como Google Drive que facilita el trabajo cooperado  (Bravo, 366-días, 2012)En ambas asignaturas se le da gran importancia al trabajo grupal, por lo que los estudiantes trabajan en grupos de tres personas que a lo largo del semestre deben resolver un problema propuesto por el profesor y que implique el empleo de la tecnología.

Es necesario señalar que los grupos de trabajo en las asignaturas donde se aplicó la experiencia no se crean por afinidad personal, como generalmente sucede, sino a través de la selección de los temas que son de su interés y se acoplan a la teoría de las inteligencias múltiples, que es la base para crear el grupo (Bravo, 366-días, 2012)Esta organización repercute positivamente en la formación en valores y es una manera en la que los estudiantes pueden traspasar la experiencia en sus prácticas laborales en instituciones educativas.

Para lograr en la práctica este tipo de selección se emplea el aula digital, donde los estudiantes primeramente leen la información del tema y deciden su selección. Para esto se emplea el recurso consulta con la opción de no mostrar los resultados hasta después que realice su selección. Desde la selección del grupo y el tema, hasta la evaluación son empleadas diferentes herramientas, entre las que destaca Google Drive, a través de la cual el profesor sigue el trabajo individual de cada integrante del grupo y es más exacto en la calificación de todo el trabajo grupal.

El siguiente paso en la etapa indagatoria del diseño instruccional fue determinar el sistema de objetivos que se pretendía alcanzar. El primero de ellos estuvo encaminado a valorar la importancia del trabajo colaborativo, mientras que el ultimo se centró en la formación de valores mediante la solución de la tarea encargada a cada grupo. Otros objetivos que se pueden alcanzar están dirigidos a elevar la motivación y el interés por la asignatura, así como la seguridad en el aprendizaje. Estos objetivos están directamente vinculados a las competencias tecnológicas y educativas que se plantean para los futuros licenciados en educación, que son los estudiantes participantes de esta actividad.

La segunda etapa, la metodológica se dirige a caracterizar el supervisor y coordinador de toda la actividad, que es el profesor de ambas materias. La tarea del docente es la más compleja, es un elemento continuador de las clases, del que los estudiantes tienen una adecuada referencia, garantizando así su confianza. En esta etapa corresponde determinar la forma de evaluación tanto en general como en particular de toda actividad. En ambas materias la conclusión exitosa y en el tiempo esperado garantizaba el máximo puntaje.  
La última etapa en el diseño es la más extensa y compleja y aunque en la figura los componentes se muestran separados, en la práctica se entrelazan y en más de una ocasión uno modifica al otro.

Las restantes etapas las describiremos en los siguientes artículos.

Tomado de 366-días con permiso de su autor